勝ったときだけ更新するとか
2017年5月23日 Magic: The Gatheringそんなクソ日記です本当にお疲れ様です。
アモンケットゲームデー、2日で2回、一応両日Top8に残ってブリンガーはゲット。
1日目のデッキは赤黒ゾンビ。
15人のスイス5回戦で2-2-1で6位、SEは1回戦目不戦勝で2没。
レシピは
4 戦慄の放浪者
4 墓所破り
2 無情な死者
4 呪われた者の王
4 戦墓の巨人
2 ゲトの裏切り者、カリタス
2 熱烈の神ハゾレト
3 致命的な一押し
3 闇の救済
2 闇の掌握
2 木端//微塵
3 焼夷流
1 リリアナの支配
3 山
10 沼
4 燻る湿地
4 凶兆の廃墟
1 泥濘の峡谷
1 ガイアー岬の療養所
1 ウェストヴェイルの修道院
サイド
2 ナヒリの怒り
3 精神背信
2 力ずく
3 屑鉄場のたかり屋
2 没収
2 最後の望み、リリアナ
1 回帰//不帰
感想
・リリアナの支配少ないのは駄目だった
・闇の掌握はもちょっと多くてよかった。焼夷を減らすかマグマスプレーか。
・無情な死者の枚数は凄まじく悩みどころ
・後半の息切れにどうやって対処するか、結構戦略性が問われる
2日目は赤黒エルドラージ
9人のスイス4回戦、3-1で2位から、TOP4のSEで優勝(時間がね…)
レシピは
3 歩行バリスタ
4 屑鉄場のたかり屋
2 作り変えるもの
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
2 害悪の機械巨人
3 致命的な一押し
2 木端//微塵
2 歪める嘆き
1 キランの真意号
4 無許可の分解
2 反逆の先導者、チャンドラ
1 死の権威、リリアナ
1 領事の旗艦、スカイソブリン
5 山
4 沼
4 凶兆の廃墟
4 霊気拠点
2 産業の塔
2 崩壊する痕跡
2 海門の残骸
2 オラン・リーフの廃墟
サイド
3 スカラベの饗宴(昂揚、青コン)
3 マグマのしぶき(機体、たかり屋、ゾンビ、ビート)
2 精神背信(霊気池、コントロール)
2 グレムリン解放(機体、塔、霊気池)
2 没収(霊気池)
2 栄光をもたらすもの(ゾンビ、機体)
1 死の権威、リリアナ(コントロール)
感想
・難題、スマッシャーはやっぱり強い
・作り変えるものはちゃんと4にしようね。4にする時は多分害悪が抜ける
・オラン・リーフも4にしたいけど、タップインは減らしたいジレンマ…
・チャンドラは難題出してから並べるとなかなかお得感。ブリンガーは勘弁
・リリアナは活躍しなかった。というか殆ど出てない。
・ゾンビは居なかったので対ゾンビは謎…全除去ないからちょっと厳しそう
と言う感じでした!
エルドラージは感触良いので、ちょっと調整したいかな…
アモンケットゲームデー、2日で2回、一応両日Top8に残ってブリンガーはゲット。
1日目のデッキは赤黒ゾンビ。
15人のスイス5回戦で2-2-1で6位、SEは1回戦目不戦勝で2没。
レシピは
4 戦慄の放浪者
4 墓所破り
2 無情な死者
4 呪われた者の王
4 戦墓の巨人
2 ゲトの裏切り者、カリタス
2 熱烈の神ハゾレト
3 致命的な一押し
3 闇の救済
2 闇の掌握
2 木端//微塵
3 焼夷流
1 リリアナの支配
3 山
10 沼
4 燻る湿地
4 凶兆の廃墟
1 泥濘の峡谷
1 ガイアー岬の療養所
1 ウェストヴェイルの修道院
サイド
2 ナヒリの怒り
3 精神背信
2 力ずく
3 屑鉄場のたかり屋
2 没収
2 最後の望み、リリアナ
1 回帰//不帰
感想
・リリアナの支配少ないのは駄目だった
・闇の掌握はもちょっと多くてよかった。焼夷を減らすかマグマスプレーか。
・無情な死者の枚数は凄まじく悩みどころ
・後半の息切れにどうやって対処するか、結構戦略性が問われる
2日目は赤黒エルドラージ
9人のスイス4回戦、3-1で2位から、TOP4のSEで優勝(時間がね…)
レシピは
3 歩行バリスタ
4 屑鉄場のたかり屋
2 作り変えるもの
4 難題の予見者
4 現実を砕くもの
2 害悪の機械巨人
3 致命的な一押し
2 木端//微塵
2 歪める嘆き
1 キランの真意号
4 無許可の分解
2 反逆の先導者、チャンドラ
1 死の権威、リリアナ
1 領事の旗艦、スカイソブリン
5 山
4 沼
4 凶兆の廃墟
4 霊気拠点
2 産業の塔
2 崩壊する痕跡
2 海門の残骸
2 オラン・リーフの廃墟
サイド
3 スカラベの饗宴(昂揚、青コン)
3 マグマのしぶき(機体、たかり屋、ゾンビ、ビート)
2 精神背信(霊気池、コントロール)
2 グレムリン解放(機体、塔、霊気池)
2 没収(霊気池)
2 栄光をもたらすもの(ゾンビ、機体)
1 死の権威、リリアナ(コントロール)
感想
・難題、スマッシャーはやっぱり強い
・作り変えるものはちゃんと4にしようね。4にする時は多分害悪が抜ける
・オラン・リーフも4にしたいけど、タップインは減らしたいジレンマ…
・チャンドラは難題出してから並べるとなかなかお得感。ブリンガーは勘弁
・リリアナは活躍しなかった。というか殆ど出てない。
・ゾンビは居なかったので対ゾンビは謎…全除去ないからちょっと厳しそう
と言う感じでした!
エルドラージは感触良いので、ちょっと調整したいかな…
GP静岡(戒め案件)
2017年3月20日 Magic: The Gatheringというわけで、GP静岡でございました。
GP本戦は初参加ということで、良い勉強になったなぁというのが正直な感想。
結局、本戦は1-4でドロップ。
実際に相手のトップが強すぎ案件だったり、こちらの引きが噛み合わなかったり、土地事故だったりと色々あったのですが…。
今回の反省…というか教訓は、
勝ちたければ勝てるデッキで出る。
または、ローグで出るなら主要なメタデッキは全て倒せる構築にする
でしょうか。
塔に触れず、確定全除去がない色のチョイスは、使いたいデッキで出たとはいえ勝つ気があるならメタを読めてないと言わざるをえない。
(なお、ドロップ後のモダン8構でも引きは散々だったので、そういう日なのかもしれない)
以下、つらつらと本戦の模様。
1ゲーム目:BG昂揚 ××
1. 相手の初手が黒緑ファスト→調和でBG蛇を予想。1:1交換を丁寧に行って言ったが精神壊しの悪魔を除去る手段を引けずに負け。
2. ダメージもらいながら、追跡者をグラスプ、悪魔は手酷い失敗、イシュカナはヤヘンニ巧技→触手で全流しして打ち消し構えて青巨人。ライフは5だけど4回殴って勝ち…!と思いきやラストはグラスプ。手札に手酷い失敗しか打ち消しが無いところで相手のトップが歩行バリスタ。X=5で打たれて終わり。
デッキ半分掘ったけど不許可1枚も見えなかったぞ…w
2ゲーム目:ティムールタワー ××
1. お互いゆっくりした立ち上がり。コントロールが先に動いてはいけない、の原則を崩したリリアナは否認、その隙にタワー。相手も返しにタワー。お互いに「あー…」って顔。お互いかなりコントロール寄りでスペルが打てずグダるも、調和を抱える相手の方が早くてあと1歩で負け。
2. サイド後は駄目です。置物さわれないのはダメだ。
3ゲーム目:バント霊気池 ◯×◯
1. 調和→組細工でお察し。驚異だけは着地させないと意地でも動かない構え。カウンターを合わせて青巨人で殴り勝ち。
2. 否認を増やしたものの引けない所を驚異ブッパで設置。ウラモグで負け。
3. 驚異に打ち消しを合わせるも2枚目が止まらず。1回スカして2回目は不許可、3回目は青巨人で不許可して、4回目のお祈りはスカで殴り勝ち。
4ゲーム目:マルドゥ機体 ××
1. 除去除去打ち消し土地4くらいの手札をキープしたらその後5ターンくらい土地を引き続けて無事死亡。
2. PWコンシフトを予想して餌食を増やす。それ自体は噛み合ったものの肝心の青巨人が全く見えず、アヴァシンに合わせるカードが無くて負け。
5ゲーム目:確かティムールタワー ××
1. 塔は…塔は辞めてください…
2. 塔を否認、着地したものは不許可で延命しながら氷の中の存在を裏返して殴る。あと1発!から2回分生物で粘られ、ラストは青巨人から片鱗でエネルギー確保して塔で終わり。でもこれは勝負を焦ったプレミかな。
と言う感じ!
GP神戸はモダンってことで、いつもはフェアリー使うんですが迷い中。
ちゃんと考えて出たいところです。
GP本戦は初参加ということで、良い勉強になったなぁというのが正直な感想。
結局、本戦は1-4でドロップ。
実際に相手のトップが強すぎ案件だったり、こちらの引きが噛み合わなかったり、土地事故だったりと色々あったのですが…。
今回の反省…というか教訓は、
勝ちたければ勝てるデッキで出る。
または、ローグで出るなら主要なメタデッキは全て倒せる構築にする
でしょうか。
塔に触れず、確定全除去がない色のチョイスは、使いたいデッキで出たとはいえ勝つ気があるならメタを読めてないと言わざるをえない。
(なお、ドロップ後のモダン8構でも引きは散々だったので、そういう日なのかもしれない)
以下、つらつらと本戦の模様。
1ゲーム目:BG昂揚 ××
1. 相手の初手が黒緑ファスト→調和でBG蛇を予想。1:1交換を丁寧に行って言ったが精神壊しの悪魔を除去る手段を引けずに負け。
2. ダメージもらいながら、追跡者をグラスプ、悪魔は手酷い失敗、イシュカナはヤヘンニ巧技→触手で全流しして打ち消し構えて青巨人。ライフは5だけど4回殴って勝ち…!と思いきやラストはグラスプ。手札に手酷い失敗しか打ち消しが無いところで相手のトップが歩行バリスタ。X=5で打たれて終わり。
デッキ半分掘ったけど不許可1枚も見えなかったぞ…w
2ゲーム目:ティムールタワー ××
1. お互いゆっくりした立ち上がり。コントロールが先に動いてはいけない、の原則を崩したリリアナは否認、その隙にタワー。相手も返しにタワー。お互いに「あー…」って顔。お互いかなりコントロール寄りでスペルが打てずグダるも、調和を抱える相手の方が早くてあと1歩で負け。
2. サイド後は駄目です。置物さわれないのはダメだ。
3ゲーム目:バント霊気池 ◯×◯
1. 調和→組細工でお察し。驚異だけは着地させないと意地でも動かない構え。カウンターを合わせて青巨人で殴り勝ち。
2. 否認を増やしたものの引けない所を驚異ブッパで設置。ウラモグで負け。
3. 驚異に打ち消しを合わせるも2枚目が止まらず。1回スカして2回目は不許可、3回目は青巨人で不許可して、4回目のお祈りはスカで殴り勝ち。
4ゲーム目:マルドゥ機体 ××
1. 除去除去打ち消し土地4くらいの手札をキープしたらその後5ターンくらい土地を引き続けて無事死亡。
2. PWコンシフトを予想して餌食を増やす。それ自体は噛み合ったものの肝心の青巨人が全く見えず、アヴァシンに合わせるカードが無くて負け。
5ゲーム目:確かティムールタワー ××
1. 塔は…塔は辞めてください…
2. 塔を否認、着地したものは不許可で延命しながら氷の中の存在を裏返して殴る。あと1発!から2回分生物で粘られ、ラストは青巨人から片鱗でエネルギー確保して塔で終わり。でもこれは勝負を焦ったプレミかな。
と言う感じ!
GP神戸はモダンってことで、いつもはフェアリー使うんですが迷い中。
ちゃんと考えて出たいところです。
すぐ日記を放置する系フレンズ
2017年3月2日 Magic: The Gatheringなおけものフレンズは見てません。
ここ最近は、ゲームデーでたりGPT出たり…。
デッキビルドの才能が基本的に欠けてるので、大体GPTは3-2くらいして真ん中より少し上くらいで落ち着く人です。
というわけでデッキ紹介。
まずはゲームデー。
〓青黒即席コントロール、タッチテゼレット〓
Lands(25)
5:《沼/Swamp》
4:《島/Island》
4:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
4:《詰まった河口/Choked Estuary》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
1:《ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
4:《産業の塔/Spire of Industry》
Creatures(4)
2:《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
2:《艱苦の伝令/Herald of Anguish》
Spells(31)
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
3:《不許可/Disallow》
4:《霊気装置の設計図/Servo Schematic》
2:《虚空の粉砕/Void Shatter》
3:《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
1:《餌食/To the Slaughter》
2:《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1:《解析調査/Reverse Engineer》
1:《キランの真意号/Heart of Kiran》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2:《策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer》
1:《秘密の解明者、ジェイス/Jace, Unraveler of Secrets》
Sideboards(13)
2:《過酷な精査/Harsh Scrutiny》
2:《払拭/Dispel》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《深水の大喰らい/Fathom Feeder》
1:《連結面晶体構造/Aligned Hedron Network》
1:《餌食/To the Slaughter》
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2:《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
無理無理言いながら作ったテゼレットコン。
ちなみに2-0-1で2位抜けでSE1没でした。
(※1没は完全に自分のミスだったので、デッキ自体はそこそこ戦える)
霊気装置の設計図から展開して叱責を構えつつ、テゼレット、伝令とつなぐデッキ
特性上、タップアウトしながら動いてくるデッキにはそこそこ戦えるものの、ジェスカイサヒーリのように細かく動いて妨害してくるデッキは苦手
まぁ、これ自身がタップアウトコントロールみたいなものだし。
使ってみてわかったけど、やっぱテゼレット弱い(
あとなんかサイドボード足りてない。
--------------------
お次は某所のGPT静岡(2/26)
デッキリストはこちら。
〓青黒コントロール〓
Lands(25)
5:《沼/Swamp》
4:《島/Island》
4:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
4:《詰まった河口/Choked Estuary》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
1:《ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
4:《霊気拠点/Aether Hub》
Creatures(6)
2:《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》
2:《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
2:《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》
Spells(29)
3:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《否認/Negate》
3:《精神背信/Transgress the Mind》
3:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2:《餌食/To the Slaughter》
3:《不許可/Disallow》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
3:《電招の塔/Dynavolt Tower》
2:《虚空の粉砕/Void Shatter》
3:《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1:《慮外な押収/Confiscation Coup》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
Sideboards(15)
2:《過酷な精査/Harsh Scrutiny》
2:《払拭/Dispel》
1:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《深水の大喰らい/Fathom Feeder》
2:《証拠の痕跡/Trail of Evidence》
2:《失われた遺産/Lost Legacy》
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2:《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
ザ・青黒コン。
では5回戦。
R1:4Cサヒーリ(◯××)
G1…序盤の生物を除去った後は相手何も引かず、順当に盤面制圧して勝ち
G2…除去をプッシュでキープしたら相手3T目の追跡者が止まらず負け
G3…除去とカウンターの押収。押収でギセラを奪って5回殴って勝ち!と思ったらフェリダー→オースブリンク→ブルーナ→サヒーリでトップ強すぎて負け。
(この間、ニッサオースの張替えとウルヴェンワルド横断を弾いてた)
G3、霊気拠点を4枚引いて色マナでないという事故。1枚でいいから2色ランドが引けてればうまく捌けたけど…
R2:青黒コントロール(◯◯)
まさかの同型
G1…除去とカウンターの押収。最終的にLOが見えたりしたが、相手のフィニッシャーを捌き切って勝ち
G2…リリアナの奥義は不許可されるものの、相手の氷の中の存在を除去。大喰らいビートで相手のフィニッシャーをことごとく嚥下して、青巨人の押収を競り勝って勝ち。
R3:スゥルタイミッドレンジ(××)
G1…知っているか、土地事故からは逃げられない。追跡者に追いつかれて負け。
G2…土地1でマリガン、土地0でマリガン、土地2プッシュありでキープから追跡者除去れずに土地が3で止まって死ぬ。
R4:ジャンドミッドレンジ(◯×◯)
G1…光袖会の収集家を除去ってリリアナ。そのまま後続が出てこずにリリアナ奥義で勝ち。
G2…ものすごく速やかに追跡者で死ぬ。このパターン多すぎない?
G3…タップイン→精神背信(破滅の道抜き)でカウンターが無いことを確認してリリアナ。闇住まいが見えたけど土地が4で止まったのか奥義で勝ち。
奥義→負け→奥義という雑なムーブ。
R5:青白貯蔵器(◯◯)
G1…相手、掘っても掘っても鼓舞する彫像しか見えず(3枚)。要所を弾いてリリアナ奥義で勝ち。
G2…深水ビート。発明品の唸りなどの危ないとこだけカウンターして巨人で勝ち。
3-2で1ポイント足らずにSEならず。
R1落としたのがキツかった。
今週末もGPTあるので出る予定…青黒コンのままか、エスパーかグリクシスにするか、デッキを変えるか…。
ここ最近は、ゲームデーでたりGPT出たり…。
デッキビルドの才能が基本的に欠けてるので、大体GPTは3-2くらいして真ん中より少し上くらいで落ち着く人です。
というわけでデッキ紹介。
まずはゲームデー。
〓青黒即席コントロール、タッチテゼレット〓
Lands(25)
5:《沼/Swamp》
4:《島/Island》
4:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
4:《詰まった河口/Choked Estuary》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
1:《ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
4:《産業の塔/Spire of Industry》
Creatures(4)
2:《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
2:《艱苦の伝令/Herald of Anguish》
Spells(31)
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《予言のプリズム/Prophetic Prism》
2:《精神背信/Transgress the Mind》
1:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
3:《不許可/Disallow》
4:《霊気装置の設計図/Servo Schematic》
2:《虚空の粉砕/Void Shatter》
3:《金属の叱責/Metallic Rebuke》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
1:《餌食/To the Slaughter》
2:《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1:《解析調査/Reverse Engineer》
1:《キランの真意号/Heart of Kiran》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2:《策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer》
1:《秘密の解明者、ジェイス/Jace, Unraveler of Secrets》
Sideboards(13)
2:《過酷な精査/Harsh Scrutiny》
2:《払拭/Dispel》
2:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《深水の大喰らい/Fathom Feeder》
1:《連結面晶体構造/Aligned Hedron Network》
1:《餌食/To the Slaughter》
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2:《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
無理無理言いながら作ったテゼレットコン。
ちなみに2-0-1で2位抜けでSE1没でした。
(※1没は完全に自分のミスだったので、デッキ自体はそこそこ戦える)
霊気装置の設計図から展開して叱責を構えつつ、テゼレット、伝令とつなぐデッキ
特性上、タップアウトしながら動いてくるデッキにはそこそこ戦えるものの、ジェスカイサヒーリのように細かく動いて妨害してくるデッキは苦手
まぁ、これ自身がタップアウトコントロールみたいなものだし。
使ってみてわかったけど、やっぱテゼレット弱い(
あとなんかサイドボード足りてない。
--------------------
お次は某所のGPT静岡(2/26)
デッキリストはこちら。
〓青黒コントロール〓
Lands(25)
5:《沼/Swamp》
4:《島/Island》
4:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
4:《詰まった河口/Choked Estuary》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
1:《ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
4:《霊気拠点/Aether Hub》
Creatures(6)
2:《遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance》
2:《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
2:《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》
Spells(29)
3:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《否認/Negate》
3:《精神背信/Transgress the Mind》
3:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2:《餌食/To the Slaughter》
3:《不許可/Disallow》
2:《破滅の道/Ruinous Path》
3:《電招の塔/Dynavolt Tower》
2:《虚空の粉砕/Void Shatter》
3:《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
1:《慮外な押収/Confiscation Coup》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
Sideboards(15)
2:《過酷な精査/Harsh Scrutiny》
2:《払拭/Dispel》
1:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《深水の大喰らい/Fathom Feeder》
2:《証拠の痕跡/Trail of Evidence》
2:《失われた遺産/Lost Legacy》
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2:《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
ザ・青黒コン。
では5回戦。
R1:4Cサヒーリ(◯××)
G1…序盤の生物を除去った後は相手何も引かず、順当に盤面制圧して勝ち
G2…除去をプッシュでキープしたら相手3T目の追跡者が止まらず負け
G3…除去とカウンターの押収。押収でギセラを奪って5回殴って勝ち!と思ったらフェリダー→オースブリンク→ブルーナ→サヒーリでトップ強すぎて負け。
(この間、ニッサオースの張替えとウルヴェンワルド横断を弾いてた)
G3、霊気拠点を4枚引いて色マナでないという事故。1枚でいいから2色ランドが引けてればうまく捌けたけど…
R2:青黒コントロール(◯◯)
まさかの同型
G1…除去とカウンターの押収。最終的にLOが見えたりしたが、相手のフィニッシャーを捌き切って勝ち
G2…リリアナの奥義は不許可されるものの、相手の氷の中の存在を除去。大喰らいビートで相手のフィニッシャーをことごとく嚥下して、青巨人の押収を競り勝って勝ち。
R3:スゥルタイミッドレンジ(××)
G1…知っているか、土地事故からは逃げられない。追跡者に追いつかれて負け。
G2…土地1でマリガン、土地0でマリガン、土地2プッシュありでキープから追跡者除去れずに土地が3で止まって死ぬ。
R4:ジャンドミッドレンジ(◯×◯)
G1…光袖会の収集家を除去ってリリアナ。そのまま後続が出てこずにリリアナ奥義で勝ち。
G2…ものすごく速やかに追跡者で死ぬ。このパターン多すぎない?
G3…タップイン→精神背信(破滅の道抜き)でカウンターが無いことを確認してリリアナ。闇住まいが見えたけど土地が4で止まったのか奥義で勝ち。
奥義→負け→奥義という雑なムーブ。
R5:青白貯蔵器(◯◯)
G1…相手、掘っても掘っても鼓舞する彫像しか見えず(3枚)。要所を弾いてリリアナ奥義で勝ち。
G2…深水ビート。発明品の唸りなどの危ないとこだけカウンターして巨人で勝ち。
3-2で1ポイント足らずにSEならず。
R1落としたのがキツかった。
今週末もGPTあるので出る予定…青黒コンのままか、エスパーかグリクシスにするか、デッキを変えるか…。
フェアリー使い的に興味があったのでざっくり翻訳。主に自分用です。
結構意訳が多いので、大体こんなこと言ってんだな、位で読んで下さいね。
正確なところは原文読んでいただけると。
Brewing Modern with Aether Revolt: Fuse Combo and Faeries
http://www.channelfireball.com/articles/brewing-modern-with-aether-revolt-fuse-combo-and-faeries/
◆ここから◆
【霊気紛争によるモダン環境の醸造:”融合”コンボとフェアリー】
先週、「《致命的な一押し》が今後のモダンに与える影響」について少し話した。
今日はこのカードが強化するであろうデッキについてと、
このフォーマットでプレイされるであろう他のカードについて少し話そうと思う。
ただ、忘れないでほしいのは、重要な2枚のカード(ギタクシア派の調査、ゴルガリの墓トロール)が禁止されたモダンと言う環境がどうなるのかはまだわからないということだ。
あくまで、これから開発していくデッキのアイデアであって、完成されたデッキリストでは無いことに注意して欲しい。
【巧技サイクル】
霊気紛争における”巧技”サイクルはスタンダードでも十分にプレイする価値がある。
しかし、通常キャストできないカードをキャストする、あるいは、他の方法でコストを代替してキャストできる呪文、というのはモダンではコンボパーツになる。
今回のキーワードは”融合”だ。
”巧技”でこの呪文をキャストする場合、カードの両側をキャストする事ができる。
例えば”巧技”で《変化/点火》をキャストするなら、《変化》と《点火》の両方をキャストする事ができるんだ…たとえ合計のマナコストが5だったとしても、だ。
ここでは”巧技”に触れたが、同じ目的で使える新しいカードがある。
そう、《瓶詰め脳》だ。
2つカウンターが乗ったこいつも同じように融合カードをキャストできる。
例えば《強行/突入》や《唯々/諾々》だ。
最初は使い道を見つけるのが難しかった《カーリ・ゼヴの巧技》だ。
こいつはクリーチャーを必要とするが、全てのデッキが早いターンにクリーチャーをプレイするわけじゃない(し、君が対象に取ったクリーチャーが生贄に捧げられることだってある。親和とかね)。
Saffron Oliveの記事を読んで、マナクリを使うことでコンボの速度を上げ、クリーチャーを準備できることに気がついた。
これはさっき言った問題に対する完璧な解答に思えた。
だからデッキを微調整して、マナを生む奴ら(と、東屋)のための障害を取り除いた。
最終的に、完成したデッキは彼のものと良く似ていた。
(彼は《瓶詰め脳》よりも《裂け目の突破》を優先したが、俺は瓶がベターだと思う。もちろん、突破も良いカードだ)
(デッキリスト略)
このデッキを緑無しでプレイすることはできる(オリジナルはそうだった)
しかし、クリーチャーを対象に取らなければならない《カーリ・ゼヴの巧技》の信頼性はやや落ちる。
このデッキには妨害手段が一切無いが、速やかに相手を殺すから妨害するのが難しい。(全ての呪文が同時にキャストされ、対応するタイミングがないので、墓地対策から逃れることができる…ただし《安らかなる眠り》や《力線》はどうしようもない。対戦相手がこれらを持ってるなら、君は常にこれらをなんとかできる事を祈るしか無い)
俺は、最初に”最速コンボ”を目指して、サイド後に妨害を足して様子見をしながらコンボを決めに行く手段をとるかな。
今のところ、このデッキはいくつかの方法で3ターン目(か、2ターン目)に《強行/突入》をキャストすることができる。確率的には75%以上だ。
《御霊の復讐》とは違って、プレイしたクリーチャーはずっと場に残ることは覚えておいて欲しい。
だから、もし君が《引き裂かれし永劫、エムラクール》を当てれば即勝ちだろうし、《無限に廻るもの、ウラモグ》《グリセルブランド》を当てれば《流刑への未知》で対処を迫ることができる。
《グリセルブランド》の場合は次のターンにも同じことができる。
ちなみに、幾つか2~3ターン目に可能な動きを載せておくよ
(略)
もちろん赤巧技の代わりに《スラムの巧技》を採用しても良い。
簡単な除去として赤や白のどちらかを採用しなければいけない、ということはない。他の色を使っても良い。
実際俺はジャンドやスゥルタイでビルドして、今日は他のオプションを検討しようと思ってるよ。
【青黒フェアリー】
新しい青や黒のカードが公開されると、誰かが俺のところに来てこう聞くんだ「フェアリーの復権かい?」ってな。
俺の答えはいつも「そんなことはない」だ。
何故なら、フェアリーというデッキには大きな問題がある…”ただ強”ってほど良くはないことだ(※ここ超意訳です)
《呪文づまりのスプライト》や《霧縛りの徒党》をプレイしたときでさえ、常に良い状況であるとは限らない…《瞬唱の魔道士》や《修復の天使》みたいに手軽に強い奴らもいるしね(※結構意訳です)
この状況は一切変わっていない。
ただ、《致命的な一押し》というカードがフェアリーのデッキレシピに大きな影響を与えたというのは否定できない。
俺は何度だって除去スペルを打ってきた…特に《稲妻》だ。
マナの問題というのはいつだって厄介だったが、俺達はそれに対する完璧なカードを手に入れたんだ。
(稲妻のようにマナコストの安い疑似確定除去が手に入ったね、的な)
だから、フェアリーが復権するとするなら、それは今だ。
加えて、ドレッジは基本的に相性が悪すぎる相手だったが、今は数がかなり減るだろうし、最速(ドブン)じゃないならなんとかできる。
このデッキには《致命的な一押し》(の紛争を達成する)ためのフェッチはそんなに入っていないが、俺はそもそもソレがそんなに必要だとは思わない。
このデッキには沢山のチャンプブロッカーがいる。
もしファッティを除去ろうと思うなら、トークンかスプライトでブロックしてからこれをキャストすればいいんだ。
ピン刺しの《ペンデルヘイヴン》は奇妙に見えるかもしれないが、(色)マナの問題が無いならとても良いカードだと思う(特にこのデッキに対して狂ったように強い《未練ある魂》に対してだ)。
このデッキには2色土地が16枚採用されていて余裕があるから色マナの問題は起きにくいと思う。
もし君がやりたいなら無色の土地枠として《地盤の際》を使っても良いが、個人的には《ペンデルヘイヴン》を推しておく。
《致命的な一押し》を採用するデッキを頑張って探さなくても、思うに、例えばグリコンみたいなアーキタイプで普通に採用されるはずだ。
今週末にはモダンにある、いろんなアーキタイプがアップグレードされてくるはずだから、君も確認してみてくれ。
その中には新しい構築もあるかもしれない…そう、例えば禁止を乗り越えた新しいカタチのストームデッキとかな!
◆ここまで◆
結構意訳が多いので、大体こんなこと言ってんだな、位で読んで下さいね。
正確なところは原文読んでいただけると。
Brewing Modern with Aether Revolt: Fuse Combo and Faeries
http://www.channelfireball.com/articles/brewing-modern-with-aether-revolt-fuse-combo-and-faeries/
◆ここから◆
【霊気紛争によるモダン環境の醸造:”融合”コンボとフェアリー】
先週、「《致命的な一押し》が今後のモダンに与える影響」について少し話した。
今日はこのカードが強化するであろうデッキについてと、
このフォーマットでプレイされるであろう他のカードについて少し話そうと思う。
ただ、忘れないでほしいのは、重要な2枚のカード(ギタクシア派の調査、ゴルガリの墓トロール)が禁止されたモダンと言う環境がどうなるのかはまだわからないということだ。
あくまで、これから開発していくデッキのアイデアであって、完成されたデッキリストでは無いことに注意して欲しい。
【巧技サイクル】
霊気紛争における”巧技”サイクルはスタンダードでも十分にプレイする価値がある。
しかし、通常キャストできないカードをキャストする、あるいは、他の方法でコストを代替してキャストできる呪文、というのはモダンではコンボパーツになる。
今回のキーワードは”融合”だ。
”巧技”でこの呪文をキャストする場合、カードの両側をキャストする事ができる。
例えば”巧技”で《変化/点火》をキャストするなら、《変化》と《点火》の両方をキャストする事ができるんだ…たとえ合計のマナコストが5だったとしても、だ。
ここでは”巧技”に触れたが、同じ目的で使える新しいカードがある。
そう、《瓶詰め脳》だ。
2つカウンターが乗ったこいつも同じように融合カードをキャストできる。
例えば《強行/突入》や《唯々/諾々》だ。
最初は使い道を見つけるのが難しかった《カーリ・ゼヴの巧技》だ。
こいつはクリーチャーを必要とするが、全てのデッキが早いターンにクリーチャーをプレイするわけじゃない(し、君が対象に取ったクリーチャーが生贄に捧げられることだってある。親和とかね)。
Saffron Oliveの記事を読んで、マナクリを使うことでコンボの速度を上げ、クリーチャーを準備できることに気がついた。
これはさっき言った問題に対する完璧な解答に思えた。
だからデッキを微調整して、マナを生む奴ら(と、東屋)のための障害を取り除いた。
最終的に、完成したデッキは彼のものと良く似ていた。
(彼は《瓶詰め脳》よりも《裂け目の突破》を優先したが、俺は瓶がベターだと思う。もちろん、突破も良いカードだ)
(デッキリスト略)
このデッキを緑無しでプレイすることはできる(オリジナルはそうだった)
しかし、クリーチャーを対象に取らなければならない《カーリ・ゼヴの巧技》の信頼性はやや落ちる。
このデッキには妨害手段が一切無いが、速やかに相手を殺すから妨害するのが難しい。(全ての呪文が同時にキャストされ、対応するタイミングがないので、墓地対策から逃れることができる…ただし《安らかなる眠り》や《力線》はどうしようもない。対戦相手がこれらを持ってるなら、君は常にこれらをなんとかできる事を祈るしか無い)
俺は、最初に”最速コンボ”を目指して、サイド後に妨害を足して様子見をしながらコンボを決めに行く手段をとるかな。
今のところ、このデッキはいくつかの方法で3ターン目(か、2ターン目)に《強行/突入》をキャストすることができる。確率的には75%以上だ。
《御霊の復讐》とは違って、プレイしたクリーチャーはずっと場に残ることは覚えておいて欲しい。
だから、もし君が《引き裂かれし永劫、エムラクール》を当てれば即勝ちだろうし、《無限に廻るもの、ウラモグ》《グリセルブランド》を当てれば《流刑への未知》で対処を迫ることができる。
《グリセルブランド》の場合は次のターンにも同じことができる。
ちなみに、幾つか2~3ターン目に可能な動きを載せておくよ
(略)
もちろん赤巧技の代わりに《スラムの巧技》を採用しても良い。
簡単な除去として赤や白のどちらかを採用しなければいけない、ということはない。他の色を使っても良い。
実際俺はジャンドやスゥルタイでビルドして、今日は他のオプションを検討しようと思ってるよ。
【青黒フェアリー】
新しい青や黒のカードが公開されると、誰かが俺のところに来てこう聞くんだ「フェアリーの復権かい?」ってな。
俺の答えはいつも「そんなことはない」だ。
何故なら、フェアリーというデッキには大きな問題がある…”ただ強”ってほど良くはないことだ(※ここ超意訳です)
《呪文づまりのスプライト》や《霧縛りの徒党》をプレイしたときでさえ、常に良い状況であるとは限らない…《瞬唱の魔道士》や《修復の天使》みたいに手軽に強い奴らもいるしね(※結構意訳です)
この状況は一切変わっていない。
ただ、《致命的な一押し》というカードがフェアリーのデッキレシピに大きな影響を与えたというのは否定できない。
俺は何度だって除去スペルを打ってきた…特に《稲妻》だ。
マナの問題というのはいつだって厄介だったが、俺達はそれに対する完璧なカードを手に入れたんだ。
(稲妻のようにマナコストの安い疑似確定除去が手に入ったね、的な)
だから、フェアリーが復権するとするなら、それは今だ。
加えて、ドレッジは基本的に相性が悪すぎる相手だったが、今は数がかなり減るだろうし、最速(ドブン)じゃないならなんとかできる。
このデッキには《致命的な一押し》(の紛争を達成する)ためのフェッチはそんなに入っていないが、俺はそもそもソレがそんなに必要だとは思わない。
このデッキには沢山のチャンプブロッカーがいる。
もしファッティを除去ろうと思うなら、トークンかスプライトでブロックしてからこれをキャストすればいいんだ。
ピン刺しの《ペンデルヘイヴン》は奇妙に見えるかもしれないが、(色)マナの問題が無いならとても良いカードだと思う(特にこのデッキに対して狂ったように強い《未練ある魂》に対してだ)。
このデッキには2色土地が16枚採用されていて余裕があるから色マナの問題は起きにくいと思う。
もし君がやりたいなら無色の土地枠として《地盤の際》を使っても良いが、個人的には《ペンデルヘイヴン》を推しておく。
《致命的な一押し》を採用するデッキを頑張って探さなくても、思うに、例えばグリコンみたいなアーキタイプで普通に採用されるはずだ。
今週末にはモダンにある、いろんなアーキタイプがアップグレードされてくるはずだから、君も確認してみてくれ。
その中には新しい構築もあるかもしれない…そう、例えば禁止を乗り越えた新しいカタチのストームデッキとかな!
◆ここまで◆
【駄文】禁止改定2
2017年1月11日 Magic: The Gatheringタイトルどおりの駄文。
今回の禁止は、どちらかと言うと
「禁止にすることでしか対処できなかったか」
という落胆のほうが大きいところではあります。
《大祖始の遺産》や《墓掘りの檻》とは言わないまでも、《漁る軟泥》の弱化バージョンでも良いから墓地を抜けるカードを何故刷らなかったのか。
霊気紛争なんてタイトルなんだから、相手のエネルギーを奪うor消すカードがあってもよかったんじゃないか。
《解呪》や《帰化》の再録でも良かったんじゃないか。
まぁ言えることは山ほどあるような気もしますが。
禁止を出してまでも健全化を図った、と言うのは評価するべきところではあると思います。
一番アレなのは、これから異界月やカラデシュを買う人は、それなりの確率でスタンダードで使えないカードを引くってことですよねぇ…。
まぁ、なんだかんだで私はあんまりトップメタを使わない人ですし。
制限くらった環境でデッキ作るのは好きなので、どういう禁止があっても構わないといえばかまわないのですが…。
世の中そう言う人達ばかりでも無いですし、難しいところですね。
今回の禁止は、どちらかと言うと
「禁止にすることでしか対処できなかったか」
という落胆のほうが大きいところではあります。
《大祖始の遺産》や《墓掘りの檻》とは言わないまでも、《漁る軟泥》の弱化バージョンでも良いから墓地を抜けるカードを何故刷らなかったのか。
霊気紛争なんてタイトルなんだから、相手のエネルギーを奪うor消すカードがあってもよかったんじゃないか。
《解呪》や《帰化》の再録でも良かったんじゃないか。
まぁ言えることは山ほどあるような気もしますが。
禁止を出してまでも健全化を図った、と言うのは評価するべきところではあると思います。
一番アレなのは、これから異界月やカラデシュを買う人は、それなりの確率でスタンダードで使えないカードを引くってことですよねぇ…。
まぁ、なんだかんだで私はあんまりトップメタを使わない人ですし。
制限くらった環境でデッキ作るのは好きなので、どういう禁止があっても構わないといえばかまわないのですが…。
世の中そう言う人達ばかりでも無いですし、難しいところですね。
禁止改定つれづれ
2017年1月10日 Magic: The Gatheringまぁ、流石にここまで大きな禁止改定が出てくると。
というわけで、今回の禁止改定。
スタンではエムラ、コプター、反射が。
モダンでは墓トロールとギタ調が。
それぞれ禁止に。
ざっくり思う所を。なお推敲はしない。
◆約束されし終末、エムラクール
そこまで目くじら立てて禁止するほどか、と言う思いも無いでは無いですが。
まぁ基本的には「せやろな」と言う感覚です。
インスタント除去を弾く13/13飛行トランプル、マインドスレイバー内蔵。
基本的に、使われて面白いカードじゃないというのが大きい気がします。
ターン奪われてめちゃめちゃ悩んで時間使っていくPLを結構見ましたねぇ…。
なお自分はそうなることが理解っていたので使ってないです。一応2枚パックから剥いたのありますけどね。
まぁ、後はやっぱり霊気池が止めを刺した感じはあります。
4~5ターン目に着地されると為す術がないですし…。
とはいえ、霊気池コンボはウラモグコジレックがいますし、黒緑昂揚はフィニッシャーがエムラクールってことに拘る必要もないですし。
アーキタイプとしてはまだまだ残るのではないでしょーか。
…ただ、スタンダードでエムラが使える!
と思って買った人もいるでしょうから、そういうのはいたたまれないというか。
未だしばらく環境に残るカラデシュとか異界月とか、パック剥いても使えないカードが出てくるってのは正直ね…。
カードが資産価値ってのはWoCも把握してるんだから、何か補填するなりは必要なんじゃないですかね、とはちょっと思います。
◆密輸人の回転翼機
残当。
どのデッキにも入る無色の、軽い、回避能力とルーターを持った生物。
流石に許されるわけがなかった。
いや、まぁ対策はしようと思えばいくらでもできるんですが、コプター対策を積まないと始まらない、ってのはデッキ構築の制限が凄いんですよね…。
多くの方のコメントにあるように、
霊気紛争でコプター対策のカードバッチリ入れたで!
↓
おー、確かに色々あるやん。デッキ構築がんばろ!
↓
やっぱコプター禁止だわ
の流れはコントかな?とはなりました。なんだったんだ。
◆反射魔道士
答え:1年遅い。
何故カンパニー全盛期のタイミングじゃないのかと。
今でも確かに強いですがカンパニー時代ほどではないですし。
まぁ、サヒーリ無限コンボのついでのように、反射をコピーすれば延々と相手を妨害できるわけで…ソレを考えれば、という気もします。
青白フラッシュ系はコプターと反射を失って、形を変えざるをえなくなりましたね…。
◆ギタクシア派の調査
残当2。
いや、2ペイだけで払えるキャントリ前方確認が今ままで使えたのがおかしかっただけだと思う。
影響があるのは、感染、SCZ、赤青果敢、赤青昇天、ジェスカイ隆盛コンボとか辺りでしょうか…特にSCZはきつそう。
◆墓トロール
もう出てくるなよ。
ドレッジ、と言うデッキに瞬発力と持久力を与えていた大部分。
持久力の半分は燃焼ってのがありますが。
これで発掘の最大値を失ったわけで、この上でまだドレッジを組むかどうかというのがドレッジ愛を試されている感覚。
まぁ、ごく個人的な感想を言うと、ドレッジはほんと別のゲームやってる感覚になるので好きではなく、専用サイド取るのも面倒なので嬉しい。
この手のアンフェアデッキってあんまり好きじゃないんですよね…
と言いつつマナ拘束はそれなりにするけどランデスは最高に嫌いだったりするので、単にMtGしてない気分になるから面倒だなってだけな気はします。
総じていうと、スタンで3種の禁止ってのが大きいところ。
神ジェイスと石鍛冶、6年ぶりくらいだそうです。
スタンの禁止は、内容そのものというより
・スタンダードというフォーマットで禁止を(3種も)だしたこと
・ジェイス石鍛冶の時よりも重大感がないこと
が大きそうです。
実際、禁止改定のタイミングも増えるって記述もあったことから、これからはスタンで禁止を出していくとも読めてしまいます。
スタンでしか通用しないカードは多く、スタンダードというフォーマットの訴求力が落ちそうという感覚は拭えないですね…。
モダンはまぁ、禁止改定でバランス取ってる感じなので、ね。
青黒フェアリーというTier1じゃないデッキ使ってるとあんまり影響ないです。はい。
さて、就職氷河期デッキこと、バントビートを組み直さないと…もう霊気紛争出るまではいいかなぁ…。
というわけで、今回の禁止改定。
スタンではエムラ、コプター、反射が。
モダンでは墓トロールとギタ調が。
それぞれ禁止に。
ざっくり思う所を。なお推敲はしない。
◆約束されし終末、エムラクール
そこまで目くじら立てて禁止するほどか、と言う思いも無いでは無いですが。
まぁ基本的には「せやろな」と言う感覚です。
インスタント除去を弾く13/13飛行トランプル、マインドスレイバー内蔵。
基本的に、使われて面白いカードじゃないというのが大きい気がします。
ターン奪われてめちゃめちゃ悩んで時間使っていくPLを結構見ましたねぇ…。
なお自分はそうなることが理解っていたので使ってないです。一応2枚パックから剥いたのありますけどね。
まぁ、後はやっぱり霊気池が止めを刺した感じはあります。
4~5ターン目に着地されると為す術がないですし…。
とはいえ、霊気池コンボはウラモグコジレックがいますし、黒緑昂揚はフィニッシャーがエムラクールってことに拘る必要もないですし。
アーキタイプとしてはまだまだ残るのではないでしょーか。
…ただ、スタンダードでエムラが使える!
と思って買った人もいるでしょうから、そういうのはいたたまれないというか。
未だしばらく環境に残るカラデシュとか異界月とか、パック剥いても使えないカードが出てくるってのは正直ね…。
カードが資産価値ってのはWoCも把握してるんだから、何か補填するなりは必要なんじゃないですかね、とはちょっと思います。
◆密輸人の回転翼機
残当。
どのデッキにも入る無色の、軽い、回避能力とルーターを持った生物。
流石に許されるわけがなかった。
いや、まぁ対策はしようと思えばいくらでもできるんですが、コプター対策を積まないと始まらない、ってのはデッキ構築の制限が凄いんですよね…。
多くの方のコメントにあるように、
霊気紛争でコプター対策のカードバッチリ入れたで!
↓
おー、確かに色々あるやん。デッキ構築がんばろ!
↓
やっぱコプター禁止だわ
の流れはコントかな?とはなりました。なんだったんだ。
◆反射魔道士
答え:1年遅い。
何故カンパニー全盛期のタイミングじゃないのかと。
今でも確かに強いですがカンパニー時代ほどではないですし。
まぁ、サヒーリ無限コンボのついでのように、反射をコピーすれば延々と相手を妨害できるわけで…ソレを考えれば、という気もします。
青白フラッシュ系はコプターと反射を失って、形を変えざるをえなくなりましたね…。
◆ギタクシア派の調査
残当2。
いや、2ペイだけで払えるキャントリ前方確認が今ままで使えたのがおかしかっただけだと思う。
影響があるのは、感染、SCZ、赤青果敢、赤青昇天、ジェスカイ隆盛コンボとか辺りでしょうか…特にSCZはきつそう。
◆墓トロール
もう出てくるなよ。
ドレッジ、と言うデッキに瞬発力と持久力を与えていた大部分。
持久力の半分は燃焼ってのがありますが。
これで発掘の最大値を失ったわけで、この上でまだドレッジを組むかどうかというのがドレッジ愛を試されている感覚。
まぁ、ごく個人的な感想を言うと、ドレッジはほんと別のゲームやってる感覚になるので好きではなく、専用サイド取るのも面倒なので嬉しい。
この手のアンフェアデッキってあんまり好きじゃないんですよね…
と言いつつマナ拘束はそれなりにするけどランデスは最高に嫌いだったりするので、単にMtGしてない気分になるから面倒だなってだけな気はします。
総じていうと、スタンで3種の禁止ってのが大きいところ。
神ジェイスと石鍛冶、6年ぶりくらいだそうです。
スタンの禁止は、内容そのものというより
・スタンダードというフォーマットで禁止を(3種も)だしたこと
・ジェイス石鍛冶の時よりも重大感がないこと
が大きそうです。
実際、禁止改定のタイミングも増えるって記述もあったことから、これからはスタンで禁止を出していくとも読めてしまいます。
スタンでしか通用しないカードは多く、スタンダードというフォーマットの訴求力が落ちそうという感覚は拭えないですね…。
モダンはまぁ、禁止改定でバランス取ってる感じなので、ね。
青黒フェアリーというTier1じゃないデッキ使ってるとあんまり影響ないです。はい。
さて、就職氷河期デッキこと、バントビートを組み直さないと…もう霊気紛争出るまではいいかなぁ…。
2ヶ月ぶり
2017年1月9日 Magic: The Gatheringいやほんと、書く習慣無いとほんとに何も書かないですね…。
別に待っている人も居ないとは思いますが2ヶ月ぶりです。
あけましておめでとうございます(遅)
さて、世間では霊気紛争のフルスポが見えたりしていますが、そんな中。
・モダンのUR昇天を解体してトリコを仮組み
・レガシーはじめました
って感じに生きています。
スタン復帰当初は「いやレガシーとか言う札束は始めないでしょ…」とか言っていた気もしますが、何か、えぇ。
組んだデッキは"カナディアンスレッショルド"。
組んだ理由は、
・クロパが好き
・アンフェアデッキに負けたくないので青は使いたい
・4Cデルバーを使いたくない
・カナスレは、強いですから。
と言った感じ。
レシピは以下。
◆lands(18)
3 《Tropical Island》
3 《Volcanic Island》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《不毛の大地/Wasteland》
◆creatures(12)
3 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
◆spells(30)
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《思案/Ponder》
4 《もみ消し/Stifle》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《二股の稲妻/Forked Bolt》
1 《火/Fire》・《氷/Ice》
4 《目くらまし/Daze》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《意志の力/Force of Will》
1 《誤った指図/Misdirection》
◆sideboards(15)
2 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《冬の宝珠/Winter Orb》
1 《森の知恵/Sylvan Library》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2 《乱暴/Rough》・《転落/Tumble》
1 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1 《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
2 《水没/Submerge》
The・カナスレ見たいなレシピ。
最近はどうにもマングースが力不足というお話がありますので、メインから1枚ヴェンディリオンに差し替えています。
3マナ捻出するのが時々しんどいですが、コンボ耐性も上がりますしね。
作りたてなのでなんとも対戦数がありませんが、中々良好に回ってくれてると思います。
レガシーはぽんぽんデッキを増やせないので、しばらくは使い込んでく必要がありますねー…Tundra買えば、奇跡にもなれますが。
というわけで、今の手持ちのデッキは、
◆Standard
・就職氷河期デッキ(バント人間寄せビート)
・青黒ゾンビ
◆Modern
・青黒フェアリー
・ナヤZOOもどき
・トリコミッドレンジ(仮)
◆Legacy
・カナディアンスレッショルド
と言った感じ。EDHもちょっと組んでみたい感じはしますが…まぁ、おいおい。
霊気紛争後は、バントはセレズニアになりそう…。
今年もだらだら、中身のない事を書いていこうと思います。
別に待っている人も居ないとは思いますが2ヶ月ぶりです。
あけましておめでとうございます(遅)
さて、世間では霊気紛争のフルスポが見えたりしていますが、そんな中。
・モダンのUR昇天を解体してトリコを仮組み
・レガシーはじめました
って感じに生きています。
スタン復帰当初は「いやレガシーとか言う札束は始めないでしょ…」とか言っていた気もしますが、何か、えぇ。
組んだデッキは"カナディアンスレッショルド"。
組んだ理由は、
・クロパが好き
・アンフェアデッキに負けたくないので青は使いたい
・4Cデルバーを使いたくない
・カナスレは、強いですから。
と言った感じ。
レシピは以下。
◆lands(18)
3 《Tropical Island》
3 《Volcanic Island》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《不毛の大地/Wasteland》
◆creatures(12)
3 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
◆spells(30)
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《思案/Ponder》
4 《もみ消し/Stifle》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《二股の稲妻/Forked Bolt》
1 《火/Fire》・《氷/Ice》
4 《目くらまし/Daze》
1 《四肢切断/Dismember》
4 《意志の力/Force of Will》
1 《誤った指図/Misdirection》
◆sideboards(15)
2 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《真髄の針/Pithing Needle》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《冬の宝珠/Winter Orb》
1 《森の知恵/Sylvan Library》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《破壊的な享楽/Destructive Revelry》
2 《乱暴/Rough》・《転落/Tumble》
1 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1 《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
2 《水没/Submerge》
The・カナスレ見たいなレシピ。
最近はどうにもマングースが力不足というお話がありますので、メインから1枚ヴェンディリオンに差し替えています。
3マナ捻出するのが時々しんどいですが、コンボ耐性も上がりますしね。
作りたてなのでなんとも対戦数がありませんが、中々良好に回ってくれてると思います。
レガシーはぽんぽんデッキを増やせないので、しばらくは使い込んでく必要がありますねー…Tundra買えば、奇跡にもなれますが。
というわけで、今の手持ちのデッキは、
◆Standard
・就職氷河期デッキ(バント人間寄せビート)
・青黒ゾンビ
◆Modern
・青黒フェアリー
・ナヤZOOもどき
・トリコミッドレンジ(仮)
◆Legacy
・カナディアンスレッショルド
と言った感じ。EDHもちょっと組んでみたい感じはしますが…まぁ、おいおい。
霊気紛争後は、バントはセレズニアになりそう…。
今年もだらだら、中身のない事を書いていこうと思います。
セレズニア進化
2016年11月6日 Magic: The Gathering真面目に調整するよ!というやつ。
ちなみに昨日のFNMでは2-0、0-2、1-1-1で1-1-1でした。そこそこ?
で、ソレを受けて少し調整。
〓セレズニア進化〓
◆Lands(23)
6:《森/Forest》
7:《平地/Plains》
4:《梢の眺望/Canopy Vista》
4:《要塞化した村/Fortified Village》
2:《霊気拠点/Aether Hub》
◆Creatures(21)
4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》
3:《金線の使い魔/Filigree Familiar》
3:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
2:《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
2:《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》
2:《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
1:《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》
1:《エメリアの番人/Emeria Shepherd》
1:《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》
◆Spells(13)
4:《顕在的防御/Blossoming Defense》
1:《石の宣告/Declaration in Stone》
2:《停滞の罠/Stasis Snare》
4:《異界の進化/Eldritch Evolution》
2:《燻蒸/Fumigate》
◆PlanesWalkers(3)
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
◆Sideboards(15)
1:《隔離の場/Quarantine Field》
2:《断片化/Fragmentize》
2:《石の宣告/Declaration in Stone》
2:《垂直落下/Plummet》
1:《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》
1:《優雅な鷺、シガルダ/Sigarda, Heron’s Grace》
2:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
1:《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
2:《罪人への急襲/Descend upon the Sinful》
1:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
立ち回りが異様に重要。銀弾って大体そうですけども。
まぁ、今のスタン環境に銀弾って呼べるほどのカードは無いわけですが…
激変の機械巨人は、擬似的な広範囲除去として扱えるので、銀弾で呼ぶにはいい感じかもしれません。
あと、布告やらハンデスやら打ってくる白黒辺りはシガルダが良い感じ(呪禁)
数とライフを詰めてくる相手にはリンヴァーラ。ただリンヴァーラは種に4マナ生物が必要なので結構難しい。
(※環境メタに合った銀弾がいたらぜひ教えてください)
使い魔は元々4で《巡礼者の目》なんてのも入っていましたが解雇。
墓地から拾ってくるアドバンテージはありますが、手札補充ができないため皆大好きトラッカーを雇用。
3マナ→5マナジャンプで槍騎兵→ギセラブルーナアヴァシンサーチの動きは中々愉快なのですが、取り敢えず緑巨人を採用。
槍騎兵とどちらが良いのかは悩みどころです。
◆使ってみた雑感
・土地23はちょっとキツイ。結構詰まる事があったので、24は必要か。
最悪進化無しで6~7マナ域、ってことを考えると25安定な気もする…。
・除去をもう少し取るべきかもしれない。鑽火とか神聖な協力とか。
生物に対する対抗手段がコンバットしか基本無いのは厳しい
ただ、顕在的防御と異界の進化で8枠埋まるからなぁ…
もうちょっと改良していきたいところ。
ちなみに昨日のFNMでは2-0、0-2、1-1-1で1-1-1でした。そこそこ?
で、ソレを受けて少し調整。
〓セレズニア進化〓
◆Lands(23)
6:《森/Forest》
7:《平地/Plains》
4:《梢の眺望/Canopy Vista》
4:《要塞化した村/Fortified Village》
2:《霊気拠点/Aether Hub》
◆Creatures(21)
4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》
3:《金線の使い魔/Filigree Familiar》
3:《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
2:《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
2:《新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk》
2:《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
1:《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》
1:《エメリアの番人/Emeria Shepherd》
1:《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》
◆Spells(13)
4:《顕在的防御/Blossoming Defense》
1:《石の宣告/Declaration in Stone》
2:《停滞の罠/Stasis Snare》
4:《異界の進化/Eldritch Evolution》
2:《燻蒸/Fumigate》
◆PlanesWalkers(3)
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
◆Sideboards(15)
1:《隔離の場/Quarantine Field》
2:《断片化/Fragmentize》
2:《石の宣告/Declaration in Stone》
2:《垂直落下/Plummet》
1:《激変の機械巨人/Cataclysmic Gearhulk》
1:《優雅な鷺、シガルダ/Sigarda, Heron’s Grace》
2:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
1:《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
2:《罪人への急襲/Descend upon the Sinful》
1:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
立ち回りが異様に重要。銀弾って大体そうですけども。
まぁ、今のスタン環境に銀弾って呼べるほどのカードは無いわけですが…
激変の機械巨人は、擬似的な広範囲除去として扱えるので、銀弾で呼ぶにはいい感じかもしれません。
あと、布告やらハンデスやら打ってくる白黒辺りはシガルダが良い感じ(呪禁)
数とライフを詰めてくる相手にはリンヴァーラ。ただリンヴァーラは種に4マナ生物が必要なので結構難しい。
(※環境メタに合った銀弾がいたらぜひ教えてください)
使い魔は元々4で《巡礼者の目》なんてのも入っていましたが解雇。
墓地から拾ってくるアドバンテージはありますが、手札補充ができないため皆大好きトラッカーを雇用。
3マナ→5マナジャンプで槍騎兵→ギセラブルーナアヴァシンサーチの動きは中々愉快なのですが、取り敢えず緑巨人を採用。
槍騎兵とどちらが良いのかは悩みどころです。
◆使ってみた雑感
・土地23はちょっとキツイ。結構詰まる事があったので、24は必要か。
最悪進化無しで6~7マナ域、ってことを考えると25安定な気もする…。
・除去をもう少し取るべきかもしれない。鑽火とか神聖な協力とか。
生物に対する対抗手段がコンバットしか基本無いのは厳しい
ただ、顕在的防御と異界の進化で8枠埋まるからなぁ…
もうちょっと改良していきたいところ。
セレズニアエンジェル(仮)
2016年10月28日 Magic: The Gatheringセレズニアを形にしようといったな。
アレは本当だ
…まぁ、本当ではあるんですが、これは控えめに言ってクソデッキですよ…。
〓Selesnya Angel Evolution〓
◆Lands(23)
6:《森/Forest》
7:《平地/Plains》
4:《梢の眺望/Canopy Vista》
4:《要塞化した村/Fortified Village》
2:《霊気拠点/Aether Hub》
◆Creatures(21)
4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》
4:《金線の使い魔/Filigree Familiar》
2:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
2:《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
2:《サリアの槍騎兵/Thalia’s Lancers》
2:《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
1:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
1:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
1:《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》
1:《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》
1:《エメリアの番人/Emeria Shepherd》
◆Spells(13)
4:《顕在的防御/Blossoming Defense》
3:《石の宣告/Declaration in Stone》
4:《異界の進化/Eldritch Evolution》
2:《燻蒸/Fumigate》
◆PlanesWalkers(3)
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
一応ドブンパターンもあるにはあって、
1T目:土地
2T目:導路の召使い
3T目:ギデオン or ギセラ
4T目:アヴァシン or 槍騎兵
5T目:5マナ生物を追加コストに異界の進化でエメリアの番人、平地セット
とかね。
5マナの運用ならまぁ普通にできるから、その5マナから7マナにジャンプして、ジャンプするために使用した5マナを場に戻そうね、と言う動き。
○エメリアの番人/Emeria Shepherd(5WW)4/4
飛行
上陸 - 墓地の土地ではないパーマネントを1枚手札に戻す。上陸がであったなら、手札に戻す代わりに戦場に戻しても良い
番人さえ生き残ってるとアドアドしくて、ギデオン紋章→番人の上陸で戻す→即座に紋章とかいう意味の分からない動きが可能。
マナカーブの上では結構普通だけど、まともに回るとは思えない。
一度適当にフリプして見る必要がある…
おとなしくジェスカイPWコントロール組もうかな…。
アレは本当だ
…まぁ、本当ではあるんですが、これは控えめに言ってクソデッキですよ…。
〓Selesnya Angel Evolution〓
◆Lands(23)
6:《森/Forest》
7:《平地/Plains》
4:《梢の眺望/Canopy Vista》
4:《要塞化した村/Fortified Village》
2:《霊気拠点/Aether Hub》
◆Creatures(21)
4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》
4:《金線の使い魔/Filigree Familiar》
2:《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
2:《折れた刃、ギセラ/Gisela, the Broken Blade》
2:《サリアの槍騎兵/Thalia’s Lancers》
2:《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》
1:《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》
1:《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
1:《ムラーサの緑守り/Greenwarden of Murasa》
1:《消えゆく光、ブルーナ/Bruna, the Fading Light》
1:《エメリアの番人/Emeria Shepherd》
◆Spells(13)
4:《顕在的防御/Blossoming Defense》
3:《石の宣告/Declaration in Stone》
4:《異界の進化/Eldritch Evolution》
2:《燻蒸/Fumigate》
◆PlanesWalkers(3)
3:《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
一応ドブンパターンもあるにはあって、
1T目:土地
2T目:導路の召使い
3T目:ギデオン or ギセラ
4T目:アヴァシン or 槍騎兵
5T目:5マナ生物を追加コストに異界の進化でエメリアの番人、平地セット
とかね。
5マナの運用ならまぁ普通にできるから、その5マナから7マナにジャンプして、ジャンプするために使用した5マナを場に戻そうね、と言う動き。
○エメリアの番人/Emeria Shepherd(5WW)4/4
飛行
上陸 - 墓地の土地ではないパーマネントを1枚手札に戻す。上陸がであったなら、手札に戻す代わりに戦場に戻しても良い
番人さえ生き残ってるとアドアドしくて、ギデオン紋章→番人の上陸で戻す→即座に紋章とかいう意味の分からない動きが可能。
マナカーブの上では結構普通だけど、まともに回るとは思えない。
一度適当にフリプして見る必要がある…
おとなしくジェスカイPWコントロール組もうかな…。
KLDゲームデー
2016年10月26日 Magic: The Gatheringというわけで、前回のディミーアゾンビで出てきました。日曜日。
レシピは少し以前から改造して以下。
一部枚数が微妙なことになっているカードがあるのは、手元にあるものだけで組んだからです(※そもそもKLD前の青黒ゾンビのリメイク)
◆Lands(24)
9:《沼/Swamp》
4:《島/Island》
4:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
4:《詰まった河口/Choked Estuary》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
1:《ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium》
1:《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》
◆Creatures(23)
4:《墓所破り/Cryptbreaker》
4:《無情な死者/Relentless Dead》
3:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4:《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
4:《憑依された死体/Haunted Dead》
3:《ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah》
1:《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
◆Spells(13)
2:《死の重み/Dead Weight》
2:《悪意の調合/Sinister Concoction》
1:《街の鍵/Key to the City》
3:《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1:《殺害/Murder》
◆Sideboards(15)
2:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
2:《否認/Negate》
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》
2:《失われた遺産/Lost Legacy》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
3:《膨らんだ意識曲げ/Distended Mindbender》
12人でスイスラウンド4回戦
マッチ1:グリクシスコントロール ○○
1-1:相手ダブマリ、こちらトリマリ
初手墓所破り、2Tたかり屋からゾンビ並べてクソビートで勝ち
1-2:お相手色事故気味の内に殴りきり
マッチ2:失念。 ○○かな…
最終的にオーメンダールで勝ったことだけ覚えている…
マッチ3:ディミーアゾンビ ××
3-1:土地3枚で詰まって死体が出ずにそのまま負け
3-2:土地3枚で詰まってカリタス出せずに負け。4T目に着地できれば…。
マッチ4:オルゾフミッドレンジ ××
4-1:土地3枚で詰まって略。
4-2:カンバールは良いとして、カリタスが駄目。
2-2の6位でSE。
SE1:イゼットコロッサス ○○
1-1:コジリタを警戒してたかり屋を1枚常に温存するも、何もなく勝ち
1-2:ひたすらにアーティファクトを出して引くも、相手が何も引かずに勝ち
SE2:オルゾフミッドレンジ(スイス3回戦) ××
2-1:先手4Tのギデオンに対処できずに負け。
2-2:土地が3枚で(
というわけでSE2没。
商品券貰ったので1900円くらいで新チャンドラ買ってきた。
明確なプレミはいくつかあった。
スイス3戦目、紋章で修正受けた検査官は死の重みで倒せないが、貼っておくべきだった。貼っておけばパワーが0になってコプターに乗れない。
SE2戦目の2ゲーム目、相手のギデオンは展開が鈍ってでも待ってカウンターすべきだった。
デッキ構築についてつれづれ。
・たかり屋は4枚必要だ…
・死の重みはメインで積まなくてもいいけどサイドには欲しい。
・黒巨人は全然引かなかった。というか土地を結構捨てるので出すマナがたまらないことも多いので不要論。
・街の鍵、引かない。2枚くらいは積まないと引けないなぁ。
・ガイアー岬、結構引いた。実質3マナでルーターなのでマナはかかるが割られにくくて便利
・土地。島4は多かった。多分2枚もあれば十分。沼島島島とか何の冗談なんだ。
・土地事故多すぎ。24は少ないってことはないので、多分シャッフラーさんが仕事してないんだと思う…。
・コントロールが多いので、サイド後に墓所破り→ゾンビ生成→リリアナって動けると結構強いと思った。引ければ。
今のスタンダード、何故かピンとくるデッキがないなぁと思いながら変なデッキを考えている昨今。
取り敢えず、セレズニアカラーを一旦形にしたい…。
レシピは少し以前から改造して以下。
一部枚数が微妙なことになっているカードがあるのは、手元にあるものだけで組んだからです(※そもそもKLD前の青黒ゾンビのリメイク)
◆Lands(24)
9:《沼/Swamp》
4:《島/Island》
4:《窪み渓谷/Sunken Hollow》
4:《詰まった河口/Choked Estuary》
1:《荒廃した湿原/Blighted Fen》
1:《ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium》
1:《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》
◆Creatures(23)
4:《墓所破り/Cryptbreaker》
4:《無情な死者/Relentless Dead》
3:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4:《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
4:《憑依された死体/Haunted Dead》
3:《ヴォルダーレンの下層民/Voldaren Pariah》
1:《害悪の機械巨人/Noxious Gearhulk》
◆Spells(13)
2:《死の重み/Dead Weight》
2:《悪意の調合/Sinister Concoction》
1:《街の鍵/Key to the City》
3:《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
4:《闇の掌握/Grasp of Darkness》
1:《殺害/Murder》
◆Sideboards(15)
2:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
2:《否認/Negate》
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》
2:《失われた遺産/Lost Legacy》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
1:《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1:《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
3:《膨らんだ意識曲げ/Distended Mindbender》
12人でスイスラウンド4回戦
マッチ1:グリクシスコントロール ○○
1-1:相手ダブマリ、こちらトリマリ
初手墓所破り、2Tたかり屋からゾンビ並べてクソビートで勝ち
1-2:お相手色事故気味の内に殴りきり
マッチ2:失念。 ○○かな…
最終的にオーメンダールで勝ったことだけ覚えている…
マッチ3:ディミーアゾンビ ××
3-1:土地3枚で詰まって死体が出ずにそのまま負け
3-2:土地3枚で詰まってカリタス出せずに負け。4T目に着地できれば…。
マッチ4:オルゾフミッドレンジ ××
4-1:土地3枚で詰まって略。
4-2:カンバールは良いとして、カリタスが駄目。
2-2の6位でSE。
SE1:イゼットコロッサス ○○
1-1:コジリタを警戒してたかり屋を1枚常に温存するも、何もなく勝ち
1-2:ひたすらにアーティファクトを出して引くも、相手が何も引かずに勝ち
SE2:オルゾフミッドレンジ(スイス3回戦) ××
2-1:先手4Tのギデオンに対処できずに負け。
2-2:土地が3枚で(
というわけでSE2没。
商品券貰ったので1900円くらいで新チャンドラ買ってきた。
明確なプレミはいくつかあった。
スイス3戦目、紋章で修正受けた検査官は死の重みで倒せないが、貼っておくべきだった。貼っておけばパワーが0になってコプターに乗れない。
SE2戦目の2ゲーム目、相手のギデオンは展開が鈍ってでも待ってカウンターすべきだった。
デッキ構築についてつれづれ。
・たかり屋は4枚必要だ…
・死の重みはメインで積まなくてもいいけどサイドには欲しい。
・黒巨人は全然引かなかった。というか土地を結構捨てるので出すマナがたまらないことも多いので不要論。
・街の鍵、引かない。2枚くらいは積まないと引けないなぁ。
・ガイアー岬、結構引いた。実質3マナでルーターなのでマナはかかるが割られにくくて便利
・土地。島4は多かった。多分2枚もあれば十分。沼島島島とか何の冗談なんだ。
・土地事故多すぎ。24は少ないってことはないので、多分シャッフラーさんが仕事してないんだと思う…。
・コントロールが多いので、サイド後に墓所破り→ゾンビ生成→リリアナって動けると結構強いと思った。引ければ。
今のスタンダード、何故かピンとくるデッキがないなぁと思いながら変なデッキを考えている昨今。
取り敢えず、セレズニアカラーを一旦形にしたい…。
KLDゲームデーのデッキ案
2016年10月21日 Magic: The Gatheringに、難航しています。
プレリはどうしたみたいな話もありますが時期外れ感パない。
なおプレリはざっくりいうと、
【1日目】
レアの色が果てしなくバラける
セレズニアクソビートで1-2の所を、トスしてもらって2-1。
【2日目】
プレリプロモから「スカイソブリン」
更にMasterpieceの「稲妻のすね当て」「ニッサ」と引き、さらに「ボーマットの急使」「多用途な一品」「霊気嵐のロック」でナヤカラー。
《霊気との調和》のおかげもあり色事故もなく、危なげなく3-0。
さす強。
さて、ゲームデー用のデッキを考えています。
【青単瓶詰め医学召喚】なんて電波感満載の単語を繰り出そうかと思いましたが、いまいちまとまらないのでパス。スペルバランスが…。
あと2つ案があり、【セレズニアエンジェルビーツ】と【ディミーアゾンビ】。
ゾンビが形になったのでこっちを持ち込もうかと画策。
ゾンビは前環境でも少し作ったのですが、無い無いと言われ続けたのを思い出したのでリメイクしてみました。
〓ディミーアゾンビ〓
◆Lands(24)
9 沼
4 島
1 荒廃した湿原
4 窪み渓谷
4 詰まった河口
2 ウェストヴェイルの修道院
◆Creatures(23)
4 墓所破り
4 無情な死者
3 屑鉄場のたかり屋
4 秘蔵の縫合体
4 憑依された死体
3 ヴォルダーレンの下層民
1 害悪の機械巨人
◆Spells(11)
2 死の重み
4 闇の掌握
3 密輸人の回転翼機
2 殺害
◆PlanesWalkers(2)
2 最後の希望、リリアナ
◆Sideboards(15)
2 否認
2 精神背信
2 集団的蛮行
2 鞭打つ触手
2 失われた遺産
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
3 膨らんだ意識曲げ
…ディミーア?(青要素)
ほぼ黒単ゾンビ。
・屑鉄場のたかり屋を墓地から戻す→縫合体も戻る
・憑依された死体を戻す→縫合体も戻る
・マッドネスから下層民をインスタントタイミングで
などなど、キモいアドのとり方を地で行く
サイドの触手は迷いどころで、儀礼的拒否や呪文萎れ、手酷い失敗辺りに変えても良いのかもしれないと思ってます
触手は追放するのでかなりこう…突き刺さる雨に切り替えても良い。
ハンデスは過酷な精査でも良かったのですが、ハンデスをサイドインするとなると相手はコントロールでしょうし、汎用性の高い背信のほうが色々と使いやすいですね。
セレズニアも案は考えながら、取り敢えずはこれで出るんじゃないかなぁ…
ちなみに、青白スピリットはちゃんと残ってます。
ミッドレンジ寄りにして、ギデオンとドビン、アヴァシンが入りましたが元気です。
さて、どうなるかなぁ。
プレリはどうしたみたいな話もありますが時期外れ感パない。
なおプレリはざっくりいうと、
【1日目】
レアの色が果てしなくバラける
セレズニアクソビートで1-2の所を、トスしてもらって2-1。
【2日目】
プレリプロモから「スカイソブリン」
更にMasterpieceの「稲妻のすね当て」「ニッサ」と引き、さらに「ボーマットの急使」「多用途な一品」「霊気嵐のロック」でナヤカラー。
《霊気との調和》のおかげもあり色事故もなく、危なげなく3-0。
さす強。
さて、ゲームデー用のデッキを考えています。
【青単瓶詰め医学召喚】なんて電波感満載の単語を繰り出そうかと思いましたが、いまいちまとまらないのでパス。スペルバランスが…。
あと2つ案があり、【セレズニアエンジェルビーツ】と【ディミーアゾンビ】。
ゾンビが形になったのでこっちを持ち込もうかと画策。
ゾンビは前環境でも少し作ったのですが、無い無いと言われ続けたのを思い出したのでリメイクしてみました。
〓ディミーアゾンビ〓
◆Lands(24)
9 沼
4 島
1 荒廃した湿原
4 窪み渓谷
4 詰まった河口
2 ウェストヴェイルの修道院
◆Creatures(23)
4 墓所破り
4 無情な死者
3 屑鉄場のたかり屋
4 秘蔵の縫合体
4 憑依された死体
3 ヴォルダーレンの下層民
1 害悪の機械巨人
◆Spells(11)
2 死の重み
4 闇の掌握
3 密輸人の回転翼機
2 殺害
◆PlanesWalkers(2)
2 最後の希望、リリアナ
◆Sideboards(15)
2 否認
2 精神背信
2 集団的蛮行
2 鞭打つ触手
2 失われた遺産
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
3 膨らんだ意識曲げ
…ディミーア?(青要素)
ほぼ黒単ゾンビ。
・屑鉄場のたかり屋を墓地から戻す→縫合体も戻る
・憑依された死体を戻す→縫合体も戻る
・マッドネスから下層民をインスタントタイミングで
などなど、キモいアドのとり方を地で行く
サイドの触手は迷いどころで、儀礼的拒否や呪文萎れ、手酷い失敗辺りに変えても良いのかもしれないと思ってます
触手は追放するのでかなりこう…突き刺さる雨に切り替えても良い。
ハンデスは過酷な精査でも良かったのですが、ハンデスをサイドインするとなると相手はコントロールでしょうし、汎用性の高い背信のほうが色々と使いやすいですね。
セレズニアも案は考えながら、取り敢えずはこれで出るんじゃないかなぁ…
ちなみに、青白スピリットはちゃんと残ってます。
ミッドレンジ寄りにして、ギデオンとドビン、アヴァシンが入りましたが元気です。
さて、どうなるかなぁ。
青黒フェアリー改造記②
2016年10月2日 Magic: The Gathering世間ではカラデシュが発売しており、私も買いましたし、プレリもいったしドラフトもやったりしていますが、タイトルです。
すいません、めっちゃ放置したりしてましたが、またプレリとかも書こうかと。
青黒フェアリー顛末記
ごりごりとレシピが変わっていっています
〓メインボード:60〓
◆土地:25
3 島
1 沼
2 湿った墓
3 人里離れた谷間
2 涙の川
2 闇滑りの岸
1 水没した地下墓地
2 忍び寄るタール坑
1 沈んだ廃墟
3 変わり谷
1 ウェストヴェイルの修道院
4 汚染された三角州
◆生物:11
4 呪文づまりのスプライト
3 ヴェンディリオン三人衆
3 霧縛りの徒党
1 黄金牙、タシグル
◆呪文:24
4 祖先の幻視
2 見栄え損ない
3 コジレックの審問
1 呪文嵌め
4 苦花
2 マナ漏出
2 非実体化
1 喉首狙い
1 饗宴と飢餓の剣
1 四肢切断
2 謎めいた命令
1 殴打頭蓋
〓サイドボード:15〓
2 ハーキルの召喚術
3 広がりゆく海
2 滅び
1 光と影の剣
2 罠の橋
2 真髄の針
2 墓掘りの檻
1 袖の下
◆主な変更点
・差し戻しがOut、非実体化がIn
差し戻しはキャントリが偉いけど、後半腐るデメリット
非実体化はキャントリ無いけど、最悪生物バウンスとしても使える
自分の霧縛りとかヴェンディ戻しても良いので使い道が多いと判断
・祖先の幻視採用
まぁ、仕方ない。ドローソースが貧弱なデッキだったので。
・殴打頭蓋の採用
ちょっと出すのに思いですが、クロックの増強として
別に普通に生体武器として使って壁にしても良いわけですしね
・見栄え損ないの採用
除去は従来、喉首狙いに頼っていましたが、1マナ除去を採用
タフ2が除去できるというのは結構範囲が広いので助かります
・謎めいた命令の枚数減
3から2に。
最近の環境、速度が早くてクリコマを構える余裕があまり…
もちろん強いカードなのは間違いないので、序盤を生きのこる構成に
・サイド:墓掘りの檻
ドレッジ、アブザンに。
流石に無視できる勢力じゃ無くなってきたので対策
本当は虚空の力線が良いんだと思いますが、今高いんですよねぇ…
・サイド:罠の橋
でかいものが殴ってくるデッキに対して
昨今数が見えるバントエルドラージやマーフォークなど。
・サイド:袖の下
フィニッシャー(を奪う)
デカブツを叩きつけてくるデッキに対して使用
トリココン(ナヒリシュート)やトロンが想定
◆此処から先の変更
・コジレックの審問3→ヴェールのリリアナ2、呪文嵌め1
中盤以降の制圧力を考えてこうするのが良さそう。
…ヴェリアナ高いんですよねぇ…。
すいません、めっちゃ放置したりしてましたが、またプレリとかも書こうかと。
青黒フェアリー顛末記
ごりごりとレシピが変わっていっています
〓メインボード:60〓
◆土地:25
3 島
1 沼
2 湿った墓
3 人里離れた谷間
2 涙の川
2 闇滑りの岸
1 水没した地下墓地
2 忍び寄るタール坑
1 沈んだ廃墟
3 変わり谷
1 ウェストヴェイルの修道院
4 汚染された三角州
◆生物:11
4 呪文づまりのスプライト
3 ヴェンディリオン三人衆
3 霧縛りの徒党
1 黄金牙、タシグル
◆呪文:24
4 祖先の幻視
2 見栄え損ない
3 コジレックの審問
1 呪文嵌め
4 苦花
2 マナ漏出
2 非実体化
1 喉首狙い
1 饗宴と飢餓の剣
1 四肢切断
2 謎めいた命令
1 殴打頭蓋
〓サイドボード:15〓
2 ハーキルの召喚術
3 広がりゆく海
2 滅び
1 光と影の剣
2 罠の橋
2 真髄の針
2 墓掘りの檻
1 袖の下
◆主な変更点
・差し戻しがOut、非実体化がIn
差し戻しはキャントリが偉いけど、後半腐るデメリット
非実体化はキャントリ無いけど、最悪生物バウンスとしても使える
自分の霧縛りとかヴェンディ戻しても良いので使い道が多いと判断
・祖先の幻視採用
まぁ、仕方ない。ドローソースが貧弱なデッキだったので。
・殴打頭蓋の採用
ちょっと出すのに思いですが、クロックの増強として
別に普通に生体武器として使って壁にしても良いわけですしね
・見栄え損ないの採用
除去は従来、喉首狙いに頼っていましたが、1マナ除去を採用
タフ2が除去できるというのは結構範囲が広いので助かります
・謎めいた命令の枚数減
3から2に。
最近の環境、速度が早くてクリコマを構える余裕があまり…
もちろん強いカードなのは間違いないので、序盤を生きのこる構成に
・サイド:墓掘りの檻
ドレッジ、アブザンに。
流石に無視できる勢力じゃ無くなってきたので対策
本当は虚空の力線が良いんだと思いますが、今高いんですよねぇ…
・サイド:罠の橋
でかいものが殴ってくるデッキに対して
昨今数が見えるバントエルドラージやマーフォークなど。
・サイド:袖の下
フィニッシャー(を奪う)
デカブツを叩きつけてくるデッキに対して使用
トリココン(ナヒリシュート)やトロンが想定
◆此処から先の変更
・コジレックの審問3→ヴェールのリリアナ2、呪文嵌め1
中盤以降の制圧力を考えてこうするのが良さそう。
…ヴェリアナ高いんですよねぇ…。
異界月 ゲームデー①②
2016年8月14日 Magic: The Gathering連休前の最終日、なんだかんだで仕事が終わったのが22時でした私です。
そこから帰宅、急ぎ金山に。
0時からのゲームデーに参加するべく…!
持って行ったのは青白スピリット。
最近は遅めのコントロールが流行りと聞いたので、ちょっと調整。
3 石の宣告 → 3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
サイドは相変わらず頭の悪い感じに。
まずはスイスドロー5回戦から。
-----------------------------------
R1:白黒コントロール
正直いきなりゲロ吐きそうな展開。
リリアナ展開されるとプラス能力起動するだけでこちらの生物が死ぬ…
1-1. 先手。お相手土地事故。その間に放浪者、鎖鳴らし、呪文捕らえ、ギデオンと展開して勝ち
1-2. 先手3ターンでリリアナ着地。既に泣きそう。瞬速を生かしてネベルガストが自分を犠牲にしながら削る。細かな除去がきついもののギデオンが着地して、相手の生物展開がもたつく間にギデオンと呪文捕らえで殴って勝ち。
R2:赤黒吸血鬼
2-1.土地3枚をキープするもその後引けず、ギデオンとオジュコマが手札で腐り、それを展開できる頃には相手の盤面が整っていて負け。
2-2.相手マナスクリュー。放浪者、鎖鳴らし、ネベルガストでクロック展開して勝ち。
2-3.相手4ターン目にオリヴィア。これを呪文捕らえしたらオリヴィア。うそやん。ネベルガストでオリヴィアを寝かせながら粘って、呪文捕らえをサクってタコで止めて、ネベルガストをサクってタコでとめて時間を稼ぎ。鎖鳴らしを準備して、復興の壁で土地を生物にして除去を避けて勝ち。ギリギリだった。
R3:バントコントロール?
白黒コントロールみたいな生物の展開をバントカラーでやってくる
多分カンパニーは非搭載…?
3-1. 先手ぶん回り。放浪者、鎖鳴らし、呪文捕らえでかわしてネベルガスト、タコ、ギデオン。
3-2. 微妙に土地がもたつく間にギセラ、ブルーナ、サリアの槍騎兵が出てきて負け。
3-3. 先手で良い手札。相手が3~4マナの展開で(結果論的に)ミスしたため非実体化と呪文捕らえで相手をかわして勝ち。
ここまでは3-0。こっからきつかった。
R4:バントカンパニー
4-1. ドロコマほんとしんどい
4-2. 理想的とは言わないまでも、復興の壁が大活躍して時間を稼いで飛行クロックで勝ち。壁普通に入っててえぇんちゃうのこれ。相手の追跡者とこちらの捕らえにドロコマ(カウンター+格闘)を撃たれたりしたけど、追跡者を非実体化で戻して対象消して事なきを得る。
4-3. ダブマリ+土地事故。負けるのはいいけどマジックさせて欲しい。
R5:緑黒昂揚
おそらく最もきついデッキ
でも対戦はあまり覚えてない。おそらく、こちらがエンド宣言してないのに勝手にターン始められたのに微妙にイラッとしたのが原因だと思う。
結果は0-2。
負けるのは良いし、多少のトラッシュトークもいいんだけどねー。
他の人がIDしてるだろうから3-2で落ちかなー、と思ったら、何故かトップはほとんどIDしていないらしく、オポ差なのかSE進出。
なお、この時点で5時半。
SE1:バントカンパニー
スイスドローの4回戦で当たった方。
結果は1-2で没ったのですが、ちょっとガバプレイ(変身ミス、対象ミス等)とトラッシュトークが酷かったので詳細は省きます。
いや、ルール適用度のレベルが高いわけでもないし、非常に面白く遊ばせてもらったんですが、アレはちょっと人様に話す内容ではないw
一例
私「(この絶望的な盤面は何引くといいかねぇ…)アンタップアップキープドロー」<進化する未開地で硬直
相手「お、そんなにテキスト難しいカードありました?」
私「いやー…これはちょっと扱いが難しいカードですねぇ」
観客「あー…これは確かに難しいですね。これは難しいわー」
相手「マジか…一体何を引かれたと言うんだ…」
私「すぐに分かりますよ…」<進化する未開地セット
なお、盤面が限りなく絶望的だから全部半笑いのトラッシュトークです(何
まぁ、なにはともあれ参加賞と優雅な鷺の勇者はゲット。
毎度毎度サイドから復興の壁を刺しては出して対戦相手が妙な顔をしてくれるのが楽しくて仕方がないです(謎
実際、アレが1枚あると地上止まったりするし、マナが余る後半なら3/3増やせるしで結構便利なんですよね…。
そこから帰宅、急ぎ金山に。
0時からのゲームデーに参加するべく…!
持って行ったのは青白スピリット。
最近は遅めのコントロールが流行りと聞いたので、ちょっと調整。
3 石の宣告 → 3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
サイドは相変わらず頭の悪い感じに。
まずはスイスドロー5回戦から。
-----------------------------------
R1:白黒コントロール
正直いきなりゲロ吐きそうな展開。
リリアナ展開されるとプラス能力起動するだけでこちらの生物が死ぬ…
1-1. 先手。お相手土地事故。その間に放浪者、鎖鳴らし、呪文捕らえ、ギデオンと展開して勝ち
1-2. 先手3ターンでリリアナ着地。既に泣きそう。瞬速を生かしてネベルガストが自分を犠牲にしながら削る。細かな除去がきついもののギデオンが着地して、相手の生物展開がもたつく間にギデオンと呪文捕らえで殴って勝ち。
R2:赤黒吸血鬼
2-1.土地3枚をキープするもその後引けず、ギデオンとオジュコマが手札で腐り、それを展開できる頃には相手の盤面が整っていて負け。
2-2.相手マナスクリュー。放浪者、鎖鳴らし、ネベルガストでクロック展開して勝ち。
2-3.相手4ターン目にオリヴィア。これを呪文捕らえしたらオリヴィア。うそやん。ネベルガストでオリヴィアを寝かせながら粘って、呪文捕らえをサクってタコで止めて、ネベルガストをサクってタコでとめて時間を稼ぎ。鎖鳴らしを準備して、復興の壁で土地を生物にして除去を避けて勝ち。ギリギリだった。
R3:バントコントロール?
白黒コントロールみたいな生物の展開をバントカラーでやってくる
多分カンパニーは非搭載…?
3-1. 先手ぶん回り。放浪者、鎖鳴らし、呪文捕らえでかわしてネベルガスト、タコ、ギデオン。
3-2. 微妙に土地がもたつく間にギセラ、ブルーナ、サリアの槍騎兵が出てきて負け。
3-3. 先手で良い手札。相手が3~4マナの展開で(結果論的に)ミスしたため非実体化と呪文捕らえで相手をかわして勝ち。
ここまでは3-0。こっからきつかった。
R4:バントカンパニー
4-1. ドロコマほんとしんどい
4-2. 理想的とは言わないまでも、復興の壁が大活躍して時間を稼いで飛行クロックで勝ち。壁普通に入っててえぇんちゃうのこれ。相手の追跡者とこちらの捕らえにドロコマ(カウンター+格闘)を撃たれたりしたけど、追跡者を非実体化で戻して対象消して事なきを得る。
4-3. ダブマリ+土地事故。負けるのはいいけどマジックさせて欲しい。
R5:緑黒昂揚
おそらく最もきついデッキ
でも対戦はあまり覚えてない。おそらく、こちらがエンド宣言してないのに勝手にターン始められたのに微妙にイラッとしたのが原因だと思う。
結果は0-2。
負けるのは良いし、多少のトラッシュトークもいいんだけどねー。
他の人がIDしてるだろうから3-2で落ちかなー、と思ったら、何故かトップはほとんどIDしていないらしく、オポ差なのかSE進出。
なお、この時点で5時半。
SE1:バントカンパニー
スイスドローの4回戦で当たった方。
結果は1-2で没ったのですが、ちょっとガバプレイ(変身ミス、対象ミス等)とトラッシュトークが酷かったので詳細は省きます。
いや、ルール適用度のレベルが高いわけでもないし、非常に面白く遊ばせてもらったんですが、アレはちょっと人様に話す内容ではないw
一例
私「(この絶望的な盤面は何引くといいかねぇ…)アンタップアップキープドロー」<進化する未開地で硬直
相手「お、そんなにテキスト難しいカードありました?」
私「いやー…これはちょっと扱いが難しいカードですねぇ」
観客「あー…これは確かに難しいですね。これは難しいわー」
相手「マジか…一体何を引かれたと言うんだ…」
私「すぐに分かりますよ…」<進化する未開地セット
なお、盤面が限りなく絶望的だから全部半笑いのトラッシュトークです(何
まぁ、なにはともあれ参加賞と優雅な鷺の勇者はゲット。
毎度毎度サイドから復興の壁を刺しては出して対戦相手が妙な顔をしてくれるのが楽しくて仕方がないです(謎
実際、アレが1枚あると地上止まったりするし、マナが余る後半なら3/3増やせるしで結構便利なんですよね…。
プロツアー異界月が終わって
2016年8月11日 Magic: The Gatheringメタ?
なにそれ美味しいの?
相変わらずの私です。
最近作ったのはこんなもの。
〓赤青ミッドバーン〓
Lands(21)
8 山
5 島
4 シヴの浅瀬
3 さまよう噴気孔
1 ガイアー岬の療養所
Creatures(15)
4 熱錬金術師
3 氷の中の存在(⇔目覚めた恐怖)
4 詮索好きのホムンクルス(⇔貪欲な読書家)
2 ゴブリンの闇住まい
2 騒乱の歓楽者
Spells(22)
4 焼夷流
4 棚卸し
4 集団的抵抗
4 極上の炎技
2 ナヒリの怒り
3 熱病の幻視
1 偏った幸運
PlanesWalkers(2)
2 炎呼び、チャンドラ
Sideboards(15)
2 粉々
2 否認
2 炙り焼き
1 引き裂く流弾
1 熱病の幻視
2 瘡蓋族の狂戦士
2 コジレックの帰還
2 性急な悪魔
1 護法の宝珠
赤青のバーン。青要素は主に熱病の幻視。
勝ち筋は主に「焼ききる」または「TitIが殴る」。
サイドボードは、
・コントロールに熱病の幻視、否認、瘡蓋族
・ウィニーにコジレックの帰還
・同型やハンデス混じりに宝珠
・宝珠置かれると積むので粉々
・バント相手に追加の火力、炙り焼きと流弾
みたいな感覚。
棚卸しか予期かは迷う所…。
地味に、燃えさし口のヘリオンとか入れたいですよね。
熱錬金術師が激しく寝たり起きたりするのもあり…。
まぁ、例によって回していないのでゲームデーかフリプで回そう回そう。
ところで、タルキール~ゼンディカーで緑白エンチャントとか作ってたんですが、焼き直したいなと思った今日このごろ。
雑に考えてみるかなー…調査シナジーはSOIだけだったし…。
◆書いた直後にサイドを変更
2 炙り焼き ⇒2 邪悪な囁き
何対策って、ランプ対策ですね。デカブツ奪って殴ろう!
みたいな。
なにそれ美味しいの?
相変わらずの私です。
最近作ったのはこんなもの。
〓赤青ミッドバーン〓
Lands(21)
8 山
5 島
4 シヴの浅瀬
3 さまよう噴気孔
1 ガイアー岬の療養所
Creatures(15)
4 熱錬金術師
3 氷の中の存在(⇔目覚めた恐怖)
4 詮索好きのホムンクルス(⇔貪欲な読書家)
2 ゴブリンの闇住まい
2 騒乱の歓楽者
Spells(22)
4 焼夷流
4 棚卸し
4 集団的抵抗
4 極上の炎技
2 ナヒリの怒り
3 熱病の幻視
1 偏った幸運
PlanesWalkers(2)
2 炎呼び、チャンドラ
Sideboards(15)
2 粉々
2 否認
2 炙り焼き
1 引き裂く流弾
1 熱病の幻視
2 瘡蓋族の狂戦士
2 コジレックの帰還
2 性急な悪魔
1 護法の宝珠
赤青のバーン。青要素は主に熱病の幻視。
勝ち筋は主に「焼ききる」または「TitIが殴る」。
サイドボードは、
・コントロールに熱病の幻視、否認、瘡蓋族
・ウィニーにコジレックの帰還
・同型やハンデス混じりに宝珠
・宝珠置かれると積むので粉々
・バント相手に追加の火力、炙り焼きと流弾
みたいな感覚。
棚卸しか予期かは迷う所…。
地味に、燃えさし口のヘリオンとか入れたいですよね。
熱錬金術師が激しく寝たり起きたりするのもあり…。
まぁ、例によって回していないのでゲームデーかフリプで回そう回そう。
ところで、タルキール~ゼンディカーで緑白エンチャントとか作ってたんですが、焼き直したいなと思った今日このごろ。
雑に考えてみるかなー…調査シナジーはSOIだけだったし…。
◆書いた直後にサイドを変更
2 炙り焼き ⇒2 邪悪な囁き
何対策って、ランプ対策ですね。デカブツ奪って殴ろう!
みたいな。
青白スピリット考察録+異界月ドラフト
2016年8月2日 Magic: The Gathering仲間内でドラフトやってきました。異界月3パック。
なお参加者は4人。
●ピック感想
まぁ異界月は緑か白が強いよなー、と思いつつ、レアがあまりに微妙だったので《首絞め》からスタート。
緑と白を見つつ進めていくと気づく「あれ、これ赤だれもやってないな?」
熱錬金術師、狂乱した仔、嵐の伝道者…お、これ赤緑で行けるやつだ。
最強コモンと名高い《猛々しい狼》、継続二段攻撃付与の《血の霧》を抑え、敵意借用、血の不穏。
3周目には、誰も色があわなかったので放置されたウルリッチを確保。
出来たデッキが以下
●土地
9 森
8 山
●生物
1 大胆な刺突者
2 熱錬金術師
1 狂乱した仔
1 首絞め
1 狩りの精霊
1 嵐の伝道者+エムラクールの伝道者
1 けたたましく吠えるもの+多重吠え
1 猛々しい狼
2 ステンシアの亭主
1 強欲な過食者
1 絡み爪の人狼+繊維質の絡み屋
1 ゾンバーワールドの雄鹿
1 爪の群れのウルリッチ+揺るぎない頭目、ウルリッチ
1 不憫なグリフ
●呪文
2 敵意借用
1 流電砲撃
2 血の不穏
1 血の霧
1 錬金術師の挨拶
何かあと1枚レアが居た気がする…。
流石に、熱錬金術師2枚と猛々しい狼、血の霧まで入ってくるとかなり殴れる。
1ターン目GOして2ターン目に首絞め、3ターン目にけたたましく吠えるもの、4ターン目に血の霧、5ターン目に熱錬金術師と猛々しい狼、6ターン目にウルリッチで大体GG。
増呪スペルはやはり強い。敵意借用で先制攻撃、首絞めで血の不穏捨ててマッドネス、はかなり厳しい動き。
そういえば、熱錬金術師の「InsかSorキャストでアンタップ」はすっかり忘れてたなぁ。
聖戦士の盾(+0/+3)を2枚張られた謎の生命体が目の前に立ってたけど、二段攻撃持ってると結構難なく乗り越えられるもので。
2戦やって2-0で2勝。
まぁ、ここまでお膳立てされたデッキならやむなし。
青白スピリットは少し迷走中。
生物と呪文のバランスが取れない…
●土地(24)
6 島
6 平地
4 大草原の川
4 港町
1 ガイアー岬の療養所
1 ウェストヴェイルの修道院
●生物(23)
4 霊廟の放浪者
4 鎖鳴らし
2 無私の霊魂
2 族樹の精霊、アナフェンザ
4 呪文捕らえ
3 ネベルガストの伝令
2 雷鳴のワイヴァーン
2 老いたる深海鬼
●呪文(13)
3 本質の変転
3 意志の激突
3 非実体化
3 石の宣告
1 オジュタイの命令
●サイドボード(15)
2 奇妙な幕間
1 次元の激高
3 復興の壁
2 異端聖戦士、サリア
2 月への封印
2 即時却下
2 停滞の罠
1 否認
メインの配分が本当に決まらない。
永遠の見守りは入るのか、そもそも本質の変転は必要なのか。
いっそ予期とかのほうが良い気すらする…難しい。
前回のままでもそこそこポテンシャルはあるはずなんだけど、一歩足りないというか何か及ばないというか…。
一人で考えるのもちょっと限界なのかもしれないとちょっと思う。
なお参加者は4人。
●ピック感想
まぁ異界月は緑か白が強いよなー、と思いつつ、レアがあまりに微妙だったので《首絞め》からスタート。
緑と白を見つつ進めていくと気づく「あれ、これ赤だれもやってないな?」
熱錬金術師、狂乱した仔、嵐の伝道者…お、これ赤緑で行けるやつだ。
最強コモンと名高い《猛々しい狼》、継続二段攻撃付与の《血の霧》を抑え、敵意借用、血の不穏。
3周目には、誰も色があわなかったので放置されたウルリッチを確保。
出来たデッキが以下
●土地
9 森
8 山
●生物
1 大胆な刺突者
2 熱錬金術師
1 狂乱した仔
1 首絞め
1 狩りの精霊
1 嵐の伝道者+エムラクールの伝道者
1 けたたましく吠えるもの+多重吠え
1 猛々しい狼
2 ステンシアの亭主
1 強欲な過食者
1 絡み爪の人狼+繊維質の絡み屋
1 ゾンバーワールドの雄鹿
1 爪の群れのウルリッチ+揺るぎない頭目、ウルリッチ
1 不憫なグリフ
●呪文
2 敵意借用
1 流電砲撃
2 血の不穏
1 血の霧
1 錬金術師の挨拶
何かあと1枚レアが居た気がする…。
流石に、熱錬金術師2枚と猛々しい狼、血の霧まで入ってくるとかなり殴れる。
1ターン目GOして2ターン目に首絞め、3ターン目にけたたましく吠えるもの、4ターン目に血の霧、5ターン目に熱錬金術師と猛々しい狼、6ターン目にウルリッチで大体GG。
増呪スペルはやはり強い。敵意借用で先制攻撃、首絞めで血の不穏捨ててマッドネス、はかなり厳しい動き。
そういえば、熱錬金術師の「InsかSorキャストでアンタップ」はすっかり忘れてたなぁ。
聖戦士の盾(+0/+3)を2枚張られた謎の生命体が目の前に立ってたけど、二段攻撃持ってると結構難なく乗り越えられるもので。
2戦やって2-0で2勝。
まぁ、ここまでお膳立てされたデッキならやむなし。
青白スピリットは少し迷走中。
生物と呪文のバランスが取れない…
●土地(24)
6 島
6 平地
4 大草原の川
4 港町
1 ガイアー岬の療養所
1 ウェストヴェイルの修道院
●生物(23)
4 霊廟の放浪者
4 鎖鳴らし
2 無私の霊魂
2 族樹の精霊、アナフェンザ
4 呪文捕らえ
3 ネベルガストの伝令
2 雷鳴のワイヴァーン
2 老いたる深海鬼
●呪文(13)
3 本質の変転
3 意志の激突
3 非実体化
3 石の宣告
1 オジュタイの命令
●サイドボード(15)
2 奇妙な幕間
1 次元の激高
3 復興の壁
2 異端聖戦士、サリア
2 月への封印
2 即時却下
2 停滞の罠
1 否認
メインの配分が本当に決まらない。
永遠の見守りは入るのか、そもそも本質の変転は必要なのか。
いっそ予期とかのほうが良い気すらする…難しい。
前回のままでもそこそこポテンシャルはあるはずなんだけど、一歩足りないというか何か及ばないというか…。
一人で考えるのもちょっと限界なのかもしれないとちょっと思う。
新スタンデッキ②
2016年7月29日 Magic: The Gathering青黒ゾンビと言ったな、アレは嘘だ。
というわけで、白黒コントロール。
レシピ起こしてて思ったけど、これあんまり綺麗なレシピじゃないな(
〓白黒コントロール〓
●Lands(26)
6 沼
6 平地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
3 放棄された聖域
2 荒廃した湿原
1 ウェストヴェイルの修道院
●Creatures(12)
3 変位エルドラージ
2 折れた刃、ギセラ
2 サリアの槍騎兵
1 保護者、リンヴァーラ
2 消えゆく光、ブルーナ
2 膨らんだ意識曲げ
●Spells(15)
1 荒野の確保
2 精神背信
3 闇の掌握
2 骨読み
1 神聖な協力
2 破滅の道
1 苦渋の破棄
2 衰滅
●Planes-Walkers(7)
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
2 死の宿敵、ソリン
サイドボードは略。
何がどうなるかはわからないけど、とりあえずデカブツを叩きつけたいデッキ。
以前作った白黒コントロールをベースに、異界月のカードを叩き込んだ感じですね。
ロングレンジ寄りのデッキなので土地が伸びやすく、ブルーナもそこそこ出そう…だと思う。
ギセラはまず間違いなく格好の除去の的になるでしょうから、ブルーナで釣ってくるのがメインになりそうな気はしています。
本当は《膨らんだ意識曲げ》の枠は《搭載歩行機械》が居たんですが、入れ替えてみました…どの程度仕事をしてくれるのかは、実際に何度か回してみてでしょうね。
ほんとどうでもいいんですけど、スペル欄が汚い(
ちなみに、青黒ゾンビは暫定で以下
〓青黒ゾンビ〓
●Lands(24)
7 沼
5 島
4 窪み渓谷
4 詰まった河口
1 ガイアー岬の療養所
1 ウェストヴェイルの修道院
●Creatures(21)
3 墓所破り
4 無情な死者
2 肉袋の匪賊
3 戦墓の巨人
4 秘蔵の縫合体
2 ギサとゲラルフ
2 目覚めた処刑者
1 ゲラルフの傑作
●Spells(10)
2 闇の収穫
3 闇の救済
3 抗えない抑止
2 集団的蛮行
2 床下から
●Planes-Walkers(3)
3 最後の希望、リリアナ
サイドは適当。
これどうなんだろうなぁ。本当に回してみないとわからない。
ゾンビビートダウンみたいになってるので、どちらかと言うとテンポ…?
しかし、テンポというには少しつらい。
・青要素少なすぎる
・除去が救済と匪賊頼りは厳しくないのか?
・リリアナ雑に突っ込んだけど、これ雑に突っ込んで強いカードじゃない
うーむ。
うーむ…明日友人と回すタイミングがあるから、そこで確認だなぁ。
また使用感を後で書きたいですね。
というわけで、白黒コントロール。
レシピ起こしてて思ったけど、これあんまり綺麗なレシピじゃないな(
〓白黒コントロール〓
●Lands(26)
6 沼
6 平地
4 コイロスの洞窟
4 乱脈な気孔
3 放棄された聖域
2 荒廃した湿原
1 ウェストヴェイルの修道院
●Creatures(12)
3 変位エルドラージ
2 折れた刃、ギセラ
2 サリアの槍騎兵
1 保護者、リンヴァーラ
2 消えゆく光、ブルーナ
2 膨らんだ意識曲げ
●Spells(15)
1 荒野の確保
2 精神背信
3 闇の掌握
2 骨読み
1 神聖な協力
2 破滅の道
1 苦渋の破棄
2 衰滅
●Planes-Walkers(7)
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
2 死の宿敵、ソリン
サイドボードは略。
何がどうなるかはわからないけど、とりあえずデカブツを叩きつけたいデッキ。
以前作った白黒コントロールをベースに、異界月のカードを叩き込んだ感じですね。
ロングレンジ寄りのデッキなので土地が伸びやすく、ブルーナもそこそこ出そう…だと思う。
ギセラはまず間違いなく格好の除去の的になるでしょうから、ブルーナで釣ってくるのがメインになりそうな気はしています。
本当は《膨らんだ意識曲げ》の枠は《搭載歩行機械》が居たんですが、入れ替えてみました…どの程度仕事をしてくれるのかは、実際に何度か回してみてでしょうね。
ほんとどうでもいいんですけど、スペル欄が汚い(
ちなみに、青黒ゾンビは暫定で以下
〓青黒ゾンビ〓
●Lands(24)
7 沼
5 島
4 窪み渓谷
4 詰まった河口
1 ガイアー岬の療養所
1 ウェストヴェイルの修道院
●Creatures(21)
3 墓所破り
4 無情な死者
2 肉袋の匪賊
3 戦墓の巨人
4 秘蔵の縫合体
2 ギサとゲラルフ
2 目覚めた処刑者
1 ゲラルフの傑作
●Spells(10)
2 闇の収穫
3 闇の救済
3 抗えない抑止
2 集団的蛮行
2 床下から
●Planes-Walkers(3)
3 最後の希望、リリアナ
サイドは適当。
これどうなんだろうなぁ。本当に回してみないとわからない。
ゾンビビートダウンみたいになってるので、どちらかと言うとテンポ…?
しかし、テンポというには少しつらい。
・青要素少なすぎる
・除去が救済と匪賊頼りは厳しくないのか?
・リリアナ雑に突っ込んだけど、これ雑に突っ込んで強いカードじゃない
うーむ。
うーむ…明日友人と回すタイミングがあるから、そこで確認だなぁ。
また使用感を後で書きたいですね。
新スタンデッキ
2016年7月27日 Magic: The Gathering異界月も出てきましたし、新デッキでも作ろうかな、と思いながら日々を過ごしています。
瞬間的なネタとして、《狼の試作機》を《苛まれし思考》でサクって、3ターン目に突然の5枚ハンデス!!!とかやりたくなりましたが、他にやることがないのでとりあえず一端ボツにしておこう。
前環境のデッキを引き継ぎつつ、新しいデッキを作りつつ…。
〓青白スピリット〓
前環境でも使ってたデッキ。
瞬速スピリットが意外なほどに色んな所に刺さって面白かったです。
聖トラフトの祈祷と、サイド後に入ってくる復興の壁に凄い顔をされるのが楽しくて使ってました(※性格)
呪文捕らえによって瞬間的に流行りそうですが、こんな感じ。
●土地(24)
7 島
7 平地
4 大草原の川
4 港町
2 進化する未開地
●生物(22)
4 霊廟の放浪者
4 鎖鳴らし
2 無私の霊魂
2 族樹の精霊、アナフェンザ
3 ネベルガストの伝令
4 呪文捕らえ
1 異端聖戦士、サリア
2 老いたる深海鬼
●呪文(14)
3 本質の変転
2 意志の激突
3 石の宣告
3 非実体化
2 停滞の罠
1 オジュタイの命令
●サイドボード(15)
2 奇妙な幕間
1 次元の激高
2 龍王オジュタイ
2 復興の壁
2 神聖なる月光
2 否認
2 即時却下
2 異端聖戦士、サリア
サイドは適当。
サリアは瞬速生物ではありませんが、スピリット同型とかで刺さりそうなで刺さってます。
ただまぁ、メインから1枚刺すだけなら別に必要ないんじゃないのって思ったりもするんですよねぇ…。
実戦で回してない(呪文捕らえ足らない)こともあるので結構雑。
以下適当に思うこと
・無私の霊魂はサイド要員でいいのでは?
⇒代わりはサリア1→2、意志の激突2→3?
・或いは単にパワーカードとしてギセラを突っ込むというのも雑に強そう
・今のデッキもそうだけど、永遠の見守りでも良い
・スピリットシナジーを放り投げて、青白のミッドレンジで組み替えても良い?
●青白ミッドレンジ(雑案)
4 鎖鳴らし
4 次元潜入者
4 呪文捕らえ
4 反射魔道師
2 折れた刃、ギセラ
2 龍王オジュタイ
2 老いたる深海鬼
3 意志の激突
3 非実体化
3 永遠の見守り
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 オジュタイの命令
…この構成だと土地25は欲しいだろうから、ちょっと枚数は調整かなー。
瞬速とかスピリットのシナジーは消えたけど、パワーカード多くて雑に強そう。
さて、明日辺りは青黒ゾンビの素案を。
瞬間的なネタとして、《狼の試作機》を《苛まれし思考》でサクって、3ターン目に突然の5枚ハンデス!!!とかやりたくなりましたが、他にやることがないのでとりあえず一端ボツにしておこう。
前環境のデッキを引き継ぎつつ、新しいデッキを作りつつ…。
〓青白スピリット〓
前環境でも使ってたデッキ。
瞬速スピリットが意外なほどに色んな所に刺さって面白かったです。
聖トラフトの祈祷と、サイド後に入ってくる復興の壁に凄い顔をされるのが楽しくて使ってました(※性格)
呪文捕らえによって瞬間的に流行りそうですが、こんな感じ。
●土地(24)
7 島
7 平地
4 大草原の川
4 港町
2 進化する未開地
●生物(22)
4 霊廟の放浪者
4 鎖鳴らし
2 無私の霊魂
2 族樹の精霊、アナフェンザ
3 ネベルガストの伝令
4 呪文捕らえ
1 異端聖戦士、サリア
2 老いたる深海鬼
●呪文(14)
3 本質の変転
2 意志の激突
3 石の宣告
3 非実体化
2 停滞の罠
1 オジュタイの命令
●サイドボード(15)
2 奇妙な幕間
1 次元の激高
2 龍王オジュタイ
2 復興の壁
2 神聖なる月光
2 否認
2 即時却下
2 異端聖戦士、サリア
サイドは適当。
サリアは瞬速生物ではありませんが、スピリット同型とかで刺さりそうなで刺さってます。
ただまぁ、メインから1枚刺すだけなら別に必要ないんじゃないのって思ったりもするんですよねぇ…。
実戦で回してない(呪文捕らえ足らない)こともあるので結構雑。
以下適当に思うこと
・無私の霊魂はサイド要員でいいのでは?
⇒代わりはサリア1→2、意志の激突2→3?
・或いは単にパワーカードとしてギセラを突っ込むというのも雑に強そう
・今のデッキもそうだけど、永遠の見守りでも良い
・スピリットシナジーを放り投げて、青白のミッドレンジで組み替えても良い?
●青白ミッドレンジ(雑案)
4 鎖鳴らし
4 次元潜入者
4 呪文捕らえ
4 反射魔道師
2 折れた刃、ギセラ
2 龍王オジュタイ
2 老いたる深海鬼
3 意志の激突
3 非実体化
3 永遠の見守り
3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン
2 オジュタイの命令
…この構成だと土地25は欲しいだろうから、ちょっと枚数は調整かなー。
瞬速とかスピリットのシナジーは消えたけど、パワーカード多くて雑に強そう。
さて、明日辺りは青黒ゾンビの素案を。
異界月 プレリリース
2016年7月19日 Magic: The Gathering
というわけでやって来ました異界月プレリリース。
基本的に引き運が非常に悪い私のプレリボックスや如何に!
…まぁ、相変わらずでしたが。
まずはデッキ紹介。
〓赤黒除去コン〓
●生物13
1 熱錬金術師
1 狂乱した仔
1 オリヴィアの竜騎兵
1 ファルケンラスの肉裂き
1 稲妻織り
1 首折れ路の乗り手
1 くすぶる狼男
1 ヴォルダーレンの決闘者
1 憑依された死体
1 鏡翼のドラゴン
2 夜深の死体あさり
1 騒乱の歓楽者
●呪文11
1 稲妻の斧
1 邪悪借用
1 予言的妄語
1 信条の香炉
1 粗暴な協力
1 エムラクールの加護
1 殺害
1 闇の救済
1 誘惑に負けて
1 血に飢えた斧
1 絞首
●土地17
9 山
8 沼
マッドネス無し、吸血鬼シナジーも特に無し、他の色弱い!
●M1:VS ティムール
R1:相手マナフラ気味、こちらも結構微妙ながら、熱錬金術師がちまちま削る
そのまま相手が微妙に展開してくるものを除去しきって勝ち
R2:相手マナスクリュー…というか色が揃わず。緑が出てこなかった。
そのまま生物展開して、出てくるものを除去(ry
●M2:VS エスパー
ギセラを引いていたのがわかっていた人(1戦目に隣でやってた)
R1:お相手色事故気味。こちらも生物が少ないものの、威迫持ちの2/1と錬金術師が物凄くちまちま削っていく。
そのままギセラも出てこず殴り勝ち
R2:生物が睨み合う中、香炉と威迫で殴っていく。
後生大事に<粗暴な協力>をギセラに構えるも、相手のブロッカーを除去って決められるタイミングで押し切って勝ち
●M3:VS セレズニア
R1:緑の小型生物をゆっくり並べていく相手。
しかしこちらの引きが強かった。威迫持ち、首折れ路の乗り手、首折りに変身、死体あさりと並べて決闘者で押し込んで勝ち。
R2:黒の2/3生物に<聖戦士の盾>がくっついて大変な事に。
熱錬金術師を起点にして削りつつ、適度に除去って数を並べて、ブロッカーに自信があるところを、決闘者で押し込んで殴り勝つ。
プールが弱い、と思いながらもなんだかんだで3-0
除去が多めに取れたのがかなり良かったです。あと回避能力が多かった。
感想
・熱錬金術師、強い。
0/3防衛、序盤の壁になり、相手を削るいぶし銀でした。多分こいつだけで5点以上削ってるゲームもあるはず。呪文を多めに取ってるのでアンタップもし易い。
・くすぶる狼男/噴出する戦慄狼
変身は6マナと重いものの、リミテッドなら普通に出るマナ。
CIPでタフ1を潰し、変身後はタフ2を潰す。接死持ちなどを潰すのに大変役に立ちました。
・ヴォルダーレンの決闘者
こいつはSOIですが、やっぱり強かった。特にでかい生物が1体だけ立ってる時、或いは相手が高タフ生物に頼って他の生物で攻撃してくるとき。
ブロッカーをすり抜けて行く様はかなり協力。今回はこれに首折りが相まって酷いことになってました。
・粗暴な協力
赤の増呪スペル。基本2R、増呪1、モードは「生物全体にトランプル付与」「相手の生物全体に1点」「生物1体かPL1人に2点」。
全体1点と単体2点がよく刺さりました。相手のタフ1を潰しつつ、1体ならタフ3も潰せる汎用性(なお4マナ)
首折りが居たのでトランプルは使いませんでしたが…かなり役に立ちました。
まぁ、レアは死んでたんですけどね。
神話は鏡翼と、景品からイノシシ。
隣でタミヨウ、シガルダとか、サリアサリアとか見てると悲しくなりますね…まぁ勝ったし楽しかったからいいんですけど!
さー、異界月ももうすぐ。どんなデッキをつくりましょうかね…。
基本的に引き運が非常に悪い私のプレリボックスや如何に!
…まぁ、相変わらずでしたが。
まずはデッキ紹介。
〓赤黒除去コン〓
●生物13
1 熱錬金術師
1 狂乱した仔
1 オリヴィアの竜騎兵
1 ファルケンラスの肉裂き
1 稲妻織り
1 首折れ路の乗り手
1 くすぶる狼男
1 ヴォルダーレンの決闘者
1 憑依された死体
1 鏡翼のドラゴン
2 夜深の死体あさり
1 騒乱の歓楽者
●呪文11
1 稲妻の斧
1 邪悪借用
1 予言的妄語
1 信条の香炉
1 粗暴な協力
1 エムラクールの加護
1 殺害
1 闇の救済
1 誘惑に負けて
1 血に飢えた斧
1 絞首
●土地17
9 山
8 沼
マッドネス無し、吸血鬼シナジーも特に無し、他の色弱い!
●M1:VS ティムール
R1:相手マナフラ気味、こちらも結構微妙ながら、熱錬金術師がちまちま削る
そのまま相手が微妙に展開してくるものを除去しきって勝ち
R2:相手マナスクリュー…というか色が揃わず。緑が出てこなかった。
そのまま生物展開して、出てくるものを除去(ry
●M2:VS エスパー
ギセラを引いていたのがわかっていた人(1戦目に隣でやってた)
R1:お相手色事故気味。こちらも生物が少ないものの、威迫持ちの2/1と錬金術師が物凄くちまちま削っていく。
そのままギセラも出てこず殴り勝ち
R2:生物が睨み合う中、香炉と威迫で殴っていく。
後生大事に<粗暴な協力>をギセラに構えるも、相手のブロッカーを除去って決められるタイミングで押し切って勝ち
●M3:VS セレズニア
R1:緑の小型生物をゆっくり並べていく相手。
しかしこちらの引きが強かった。威迫持ち、首折れ路の乗り手、首折りに変身、死体あさりと並べて決闘者で押し込んで勝ち。
R2:黒の2/3生物に<聖戦士の盾>がくっついて大変な事に。
熱錬金術師を起点にして削りつつ、適度に除去って数を並べて、ブロッカーに自信があるところを、決闘者で押し込んで殴り勝つ。
プールが弱い、と思いながらもなんだかんだで3-0
除去が多めに取れたのがかなり良かったです。あと回避能力が多かった。
感想
・熱錬金術師、強い。
0/3防衛、序盤の壁になり、相手を削るいぶし銀でした。多分こいつだけで5点以上削ってるゲームもあるはず。呪文を多めに取ってるのでアンタップもし易い。
・くすぶる狼男/噴出する戦慄狼
変身は6マナと重いものの、リミテッドなら普通に出るマナ。
CIPでタフ1を潰し、変身後はタフ2を潰す。接死持ちなどを潰すのに大変役に立ちました。
・ヴォルダーレンの決闘者
こいつはSOIですが、やっぱり強かった。特にでかい生物が1体だけ立ってる時、或いは相手が高タフ生物に頼って他の生物で攻撃してくるとき。
ブロッカーをすり抜けて行く様はかなり協力。今回はこれに首折りが相まって酷いことになってました。
・粗暴な協力
赤の増呪スペル。基本2R、増呪1、モードは「生物全体にトランプル付与」「相手の生物全体に1点」「生物1体かPL1人に2点」。
全体1点と単体2点がよく刺さりました。相手のタフ1を潰しつつ、1体ならタフ3も潰せる汎用性(なお4マナ)
首折りが居たのでトランプルは使いませんでしたが…かなり役に立ちました。
まぁ、レアは死んでたんですけどね。
神話は鏡翼と、景品からイノシシ。
隣でタミヨウ、シガルダとか、サリアサリアとか見てると悲しくなりますね…まぁ勝ったし楽しかったからいいんですけど!
さー、異界月ももうすぐ。どんなデッキをつくりましょうかね…。
モダンのデッキメモ①
1. 青黒フェアリー微改造案
●Lands(25)
3 島
2 沼
3 湿った墓
2 人里離れた谷間
3 涙の川
2 闇滑りの岸
4 汚染された三角州
1 忍び寄るタール坑
3 変わり谷
1 地盤の際
1 ウェストヴェイルの修道院
●Creatures(11)
4 呪文づまりのスプライト
3 ヴェンディリオン三人衆
3 霧縛りの徒党
1 黄金牙、タシグル
●Spells(24)
2 呪文嵌め
2 思考囲い
2 コジレックの審問
4 苦花
2 予期
2 喉首狙い
2 差し戻し
2 マナ漏出
1 四肢切断
1 光と影の剣
3 謎めいた命令
1 残忍な切断
●Sideboards(15)
2 計略縛り
1 饗宴と飢餓の剣
2 滅び
3 広がりゆく海
2 真髄の針
1 残響する真実
1 殴打頭蓋
1 ワームとぐろエンジン
2 ハーキルの召喚術
ウーナの末裔が完全に抜けた形。カウンターを少し増やす。
呪文嵌めがどこまで有効活用できるのか、と言う問題はあるけど、1マナカウンターはやっぱり偉い。
実のところ、サイドボードはすでに揃ってるので、メインをちょっと入れ替えればいいのですが、変えたほうがいいのかは迷いどころ。
2. ナヤZOOもどき改造案
●Land(18)
2 山
1 森
3 踏み鳴らされる地
2 聖なる鋳造所
4 樹木茂る山麓
4 吹きさらしの荒野
2 血染めのぬかるみ
●Creatures(18)
4 僧院の速槍
4 野生のナカティル
4 炎樹族の使者
4 無謀な奇襲隊
2 ゴーア族の暴行者
●Spells(24)
4 稲妻
3 怨恨
4 裂け目の稲妻
2 焼尽の猛火
4 アタルカの命令
3 ボロスの魔除け
2 アーリン・コード
●Sideboards(15)
2 二股の稲妻
2 紅蓮地獄
2 古えの遺恨
2 スレイベンの守護者、サリア
2 大祖始の遺産
2 損耗/摩耗
1 焼尽の猛火
2 強大化
溢れ出る「やてみたかっただけ」感。主にアーリンから。
ゴーア族とアーリンみたいな4マナ圏は、グダった時に役に立つかなー、と思ったりもしましたまる。
謎のサイド、強大化をメインに突っ込んでおくべきな気もする。
もっというと、稲妻のらせんでも入れたほうが(以下略)
最適化するよか少し遊びを入れたい感じなのです。
1. 青黒フェアリー微改造案
●Lands(25)
3 島
2 沼
3 湿った墓
2 人里離れた谷間
3 涙の川
2 闇滑りの岸
4 汚染された三角州
1 忍び寄るタール坑
3 変わり谷
1 地盤の際
1 ウェストヴェイルの修道院
●Creatures(11)
4 呪文づまりのスプライト
3 ヴェンディリオン三人衆
3 霧縛りの徒党
1 黄金牙、タシグル
●Spells(24)
2 呪文嵌め
2 思考囲い
2 コジレックの審問
4 苦花
2 予期
2 喉首狙い
2 差し戻し
2 マナ漏出
1 四肢切断
1 光と影の剣
3 謎めいた命令
1 残忍な切断
●Sideboards(15)
2 計略縛り
1 饗宴と飢餓の剣
2 滅び
3 広がりゆく海
2 真髄の針
1 残響する真実
1 殴打頭蓋
1 ワームとぐろエンジン
2 ハーキルの召喚術
ウーナの末裔が完全に抜けた形。カウンターを少し増やす。
呪文嵌めがどこまで有効活用できるのか、と言う問題はあるけど、1マナカウンターはやっぱり偉い。
実のところ、サイドボードはすでに揃ってるので、メインをちょっと入れ替えればいいのですが、変えたほうがいいのかは迷いどころ。
2. ナヤZOOもどき改造案
●Land(18)
2 山
1 森
3 踏み鳴らされる地
2 聖なる鋳造所
4 樹木茂る山麓
4 吹きさらしの荒野
2 血染めのぬかるみ
●Creatures(18)
4 僧院の速槍
4 野生のナカティル
4 炎樹族の使者
4 無謀な奇襲隊
2 ゴーア族の暴行者
●Spells(24)
4 稲妻
3 怨恨
4 裂け目の稲妻
2 焼尽の猛火
4 アタルカの命令
3 ボロスの魔除け
2 アーリン・コード
●Sideboards(15)
2 二股の稲妻
2 紅蓮地獄
2 古えの遺恨
2 スレイベンの守護者、サリア
2 大祖始の遺産
2 損耗/摩耗
1 焼尽の猛火
2 強大化
溢れ出る「やてみたかっただけ」感。主にアーリンから。
ゴーア族とアーリンみたいな4マナ圏は、グダった時に役に立つかなー、と思ったりもしましたまる。
謎のサイド、強大化をメインに突っ込んでおくべきな気もする。
もっというと、稲妻のらせんでも入れたほうが(以下略)
最適化するよか少し遊びを入れたい感じなのです。
気づいてみると
2016年7月12日 Magic: The Gathering1月位何も書いてないという…
最近は仕事で金曜の夜に定例会議なんてものが発生したこともあり、FNMに行けていなくてネタがない…なんてこともなかった。
世の中探すと色々とあるもので、愛知県の某名古屋県のすぐ近くの街に、深夜23時からFNMをやるというお店があり。
そちらで遊んでいました。
というわけで先週のお話。
21時に友人を拾ってお店へ。22時過ぎに到着。
今回持ち込んだのは、新セットである異界月で何かと話題になっているスピリット。
ざっくりとは、鎖鳴らし4、反射魔道師4、往時の主教2、龍王オジュタイ2、アナフェンザ2、雷鳴のワイヴァーン2の飛行瞬速生物を、幾つかのカウンターと永遠の見守りで補助していくデッキ。
Match 1:赤緑ミッドレンジ ○○
…多分除去スペルとアーリンで押してくるデッキ、だと思います。
R1(先手)
1Tタップイン処理
2T相手エンド時に鎖鳴らし
3T目は鎖鳴らし殴って呪文萎れを構え、相手の呪文を打ち消して
4T目に聖トラフトの霊でパンチして6点
5T目に鎖鳴らしを構えてトラフトパンチ、単体除去を呪禁付与で避けて終わり
R2(後手)
鎖鳴らしを出して、後は適度にカウンターを構えつつ反射魔道師でバウンスして殴りきり。
相手の方の土地事故(色事故)もあって早かった
Match2:覚えてない…とりあえずマッチは取った。確か○×○
かなり接戦だった記憶。
お互い残りライフが2点とか3点とかで、ラストはギデオントップして勝ちを拾った記憶。
Match3:赤青エルドラージ ××
…いや、そこまで不利が付くデッキでは無いはずなんだけど…。
R1 土地土地鎖鳴らし鎖鳴らし、カウンターカウンター…的な
タップイン処理からエンド鎖鳴らし、は良かったけど土地が詰まる詰まる。
相手の熱病の幻視から引くも、何故か鎖鳴らしばかり集まる手札。
3マナなければカウンターも構えられずそのまま幻視で焼き切られる。
R2 確か先手
こちらマナフラッド、相手マナスクリュー。
お互い「これはクソゲーですわ…」
アナフェンザビートしながら、多分7Tくらい連続で土地引いた。
石の宣告で相手のエルドラージを除去って行くも、やはり土地引きすぎではなんともならず、トラフトトップも遅すぎてそのまま負け。
Extra
あまりにクソゲーということで、時間もあったので3戦目。
ただこれも結構クソゲーというかぶん回りというか。
1T目:タップイン処理
2T目:鎖鳴らし
3T目:殴って計算された放逐構え⇒カウンター
4T目:ゼンディカーの同盟者ギデオン
5T目:龍王オジュタイ⇒GG
流れるような。
デッキ構築よりも、シャッフラーさんの勉強が必要かもしれないと思う今日このごろ。
●そのあと●
FNM参加した方とモダン。
初めて見た青黒LOと対戦、こちらフェアリー。
デルタ→湿った方の墓→思考囲いで2T目苦花設置したら「フェアリーかぁ…」みたいな味のある顔をされたw
結論だけ言うと○×○で勝ち。
R1:苦花ヴェンディ霧縛り。
R2:1マナ5/5飛行という謎の生物に蹂躙される
R3:1/1のうちに幻を打ちとって、カニを除去ってなんとか殴りきり
苦花を3→4にしたことで、大分手札に来るようになりましたね。良いこと。
友人のバントエルドラージとも対戦。これも○×○。
エルドラージホント苦手。まぁ得意なデッキが少ないけれども。
ただ、要は
「最初のおばさんを如何に生かしておかないか」
これに尽きる気がします
アレが生きてると2Tで予見者、3T目スマッシャーなので辛い。
今週は異界月のプレリリースだから、何か良い物当たるように祈っておこう…。
最近は仕事で金曜の夜に定例会議なんてものが発生したこともあり、FNMに行けていなくてネタがない…なんてこともなかった。
世の中探すと色々とあるもので、愛知県の某名古屋県のすぐ近くの街に、深夜23時からFNMをやるというお店があり。
そちらで遊んでいました。
というわけで先週のお話。
21時に友人を拾ってお店へ。22時過ぎに到着。
今回持ち込んだのは、新セットである異界月で何かと話題になっているスピリット。
ざっくりとは、鎖鳴らし4、反射魔道師4、往時の主教2、龍王オジュタイ2、アナフェンザ2、雷鳴のワイヴァーン2の飛行瞬速生物を、幾つかのカウンターと永遠の見守りで補助していくデッキ。
Match 1:赤緑ミッドレンジ ○○
…多分除去スペルとアーリンで押してくるデッキ、だと思います。
R1(先手)
1Tタップイン処理
2T相手エンド時に鎖鳴らし
3T目は鎖鳴らし殴って呪文萎れを構え、相手の呪文を打ち消して
4T目に聖トラフトの霊でパンチして6点
5T目に鎖鳴らしを構えてトラフトパンチ、単体除去を呪禁付与で避けて終わり
R2(後手)
鎖鳴らしを出して、後は適度にカウンターを構えつつ反射魔道師でバウンスして殴りきり。
相手の方の土地事故(色事故)もあって早かった
Match2:覚えてない…とりあえずマッチは取った。確か○×○
かなり接戦だった記憶。
お互い残りライフが2点とか3点とかで、ラストはギデオントップして勝ちを拾った記憶。
Match3:赤青エルドラージ ××
…いや、そこまで不利が付くデッキでは無いはずなんだけど…。
R1 土地土地鎖鳴らし鎖鳴らし、カウンターカウンター…的な
タップイン処理からエンド鎖鳴らし、は良かったけど土地が詰まる詰まる。
相手の熱病の幻視から引くも、何故か鎖鳴らしばかり集まる手札。
3マナなければカウンターも構えられずそのまま幻視で焼き切られる。
R2 確か先手
こちらマナフラッド、相手マナスクリュー。
お互い「これはクソゲーですわ…」
アナフェンザビートしながら、多分7Tくらい連続で土地引いた。
石の宣告で相手のエルドラージを除去って行くも、やはり土地引きすぎではなんともならず、トラフトトップも遅すぎてそのまま負け。
Extra
あまりにクソゲーということで、時間もあったので3戦目。
ただこれも結構クソゲーというかぶん回りというか。
1T目:タップイン処理
2T目:鎖鳴らし
3T目:殴って計算された放逐構え⇒カウンター
4T目:ゼンディカーの同盟者ギデオン
5T目:龍王オジュタイ⇒GG
流れるような。
デッキ構築よりも、シャッフラーさんの勉強が必要かもしれないと思う今日このごろ。
●そのあと●
FNM参加した方とモダン。
初めて見た青黒LOと対戦、こちらフェアリー。
デルタ→湿った方の墓→思考囲いで2T目苦花設置したら「フェアリーかぁ…」みたいな味のある顔をされたw
結論だけ言うと○×○で勝ち。
R1:苦花ヴェンディ霧縛り。
R2:1マナ5/5飛行という謎の生物に蹂躙される
R3:1/1のうちに幻を打ちとって、カニを除去ってなんとか殴りきり
苦花を3→4にしたことで、大分手札に来るようになりましたね。良いこと。
友人のバントエルドラージとも対戦。これも○×○。
エルドラージホント苦手。まぁ得意なデッキが少ないけれども。
ただ、要は
「最初のおばさんを如何に生かしておかないか」
これに尽きる気がします
アレが生きてると2Tで予見者、3T目スマッシャーなので辛い。
今週は異界月のプレリリースだから、何か良い物当たるように祈っておこう…。